Libros para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula
Estos títulos están pensados para que docentes y familias aprendan a introducir el Aprendizaje Basado en Juegos con estudiantes de todos los niveles educativos.
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Estos títulos están pensados para que docentes y familias aprendan a introducir el Aprendizaje Basado en Juegos con estudiantes de todos los niveles educativos.
Una de las ideas que defiende la innovación educativa es que es necesario convertir al estudiante en parte activa de su proceso de aprendizaje y que, además, es necesario respetar el ritmo de cada uno. Estas dos premisas son defendidas en el Aprendizaje Basado en Juegos (o Game Based Learning por sus siglas en inglés), una metodología activa que busca introducir el juego en el aula, bien diseñando alguno para la ocasión, o bien adaptando las reglas y características de uno ya existente a los contenidos que se quieran trabajar. Pero, para poder aplicarla en clase es necesario conocer sus pilares fundamentales, algo que se define a la perfección en estos libros. Además, incluyen diferentes ejemplos y actividades prácticas que pueden servir de empujón a cualquier docente que quiera empezar a trabajar con ella.
Índice de contenido:
Recopila un total de 13 capítulos que recogen experiencias didácticas innovadoras sobre Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y gamificación de distintos docentes de Primaria. Los capítulos siguen una misma estructura para mostrar todos los elementos curriculares clave que se puedan integrar en la programación didáctica. Incluyen competencias, objetivos, saberes básicos, ODS, metodología, evaluación además de las actividades y sesiones. Está formado por 230 páginas a color con más de 30 actividades para realizar con el alumnado, muchas de ellas ilustradas con fotografías y acompañadas con códigos QR para conocer más a fondo todo el trabajo que hay en cada experiencia didáctica.
En este manual se muestran propuestas didácticas para llevar a la práctica el ABJ y el aprendizaje cooperativo en el aula: desde diferentes juegos ya preparados para ser imprimidos, sus respectivas plantillas para que puedan adaptarse a los contextos en clase o a las necesidades de los pequeños hasta dinámicas de cohesión grupal o aplicaciones de las famosas técnicas cooperativas. La finalidad de este libro es presentar ambas metodologías desde una perspectiva dinámica y práctica.
El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología innovadora que puede transformarse en físicamente activa, coordinada desde la Educación Física. Así, gracias a ella es posible incluir en sus dinámicas el movimiento, aprovechando las potencialidades de la actividad física de manera motivante, lúdica y participativa a través de numerosas alternativas, y de las cuales se muestran algunas opciones a lo largo de este libro.
La mayoría de los adultos coinciden en que es fundamental que los menores jueguen, pero de lo que no son conscientes es de cuán importante es ésto en su desarrollo neurológico y en su aprendizaje. Para tratar de ayudar a familias y docentes a comprender mejor esta cuestión, a lo largo de este libro, la pedagoga María Couso explica cómo se desarrolla el cerebro desde la infancia y cuáles son los factores que promueven un mejor desempeño cognitivo. Y para ello hablará de los juegos, en concreto de los juegos de mesa modernos. Todo ello, acompañado de un prólogo del experto en neurociencia David Bueno.
Esta guía, creada por el docente Manuel Sánchez Montero, presenta las distintas metodologías y recursos que los docentes pueden utilizar para introducir el juego en el aula. Además, plantea ejemplos prácticos, estrategias, ejercicios y actividades variadas para utilizar con el alumnado, basadas en su experiencia trabajando esta metodología con su alumnado.
Se trata de una explicación y justificación teórica sobre el proyecto ‘Aprendizaje Basado en el Juego para aprender a aprender y aprobar cualquier asignatura en cualquier curso’ creado por el autor. Su objetivo principal es reflexionar acerca de cómo utilizar el ABJ dentro del aula para jugar y aprender; pero intentando ir más allá con el fin de iniciar al alumnado en la adquisición de las competencias de aprender a aprender. Además, sirve como cuaderno para maestros de Primaria a partir de segundo ciclo, pero también para todos aquellos que se inician o quieren adentrarse en el ABJ y quieran ver ejemplos concretos de cómo llevarlo a cabo.
El principio básico sobre el que se sostiene este libro es que ‘aprender es jugar y jugar es aprender’ y, sobre esto, se va explicando cómo gamificar el aula así como a utilizar el juego como estrategia educativa. Para ello, utiliza juegos como ‘Historia Swipe’, para trabajar en la asignatura de Historia o ‘La ruta de los verbos’ para aplicar en las clases de Lengua y Literatura. También dispone de recursos descargables para utilizar con el alumnado de todos los niveles educativos.
Se apoya en diferentes teorías del aprendizaje, como la del Aprendizaje significativo de Ausubel -asociar información nueva con la que ya se posee- o en el libro sobre la psicología de los juegos infantiles de Juan Chateau para hablar sobre cómo aplicar el juego en el aula. En él también se habla sobre la importancia que tienen las actividades en el desarrollo de los menores además de reconocer los juegos como una herramienta para la enseñanza-aprendizaje en la educación básica.
Aprender a través de películas es el objetivo principal de este manual en el que se recopilan actividades y juegos originales inspirados en películas y series. Se basa en la propia experiencia profesional de la autora e incluye dos juegos elaborados por ella misma que tienen como finalidad educar alejándose de lo tradicional dejando a un lado la evaluación.
La lectoescritura es el hilo conductor de este ejemplar que muestra cómo puede aprenderse a través del juego. En este proceso destacan la importancia de la coordinación ‘mano-ojo’ o de la motricidad fina y gruesa a la hora de aplicar actividades lúdicas que ayuden a mejorar la escritura de los pequeños.
Busca aportar otras maneras de aprendizaje en una era en la que la digitalización dirige la mayor parte de las estrategias educativas. Por ello, apuesta por una recopilación de diferentes juegos de mesa llevados al aula y relacionados con los contenidos con los que mejor interaccionan, según el criterio del autor. Están destinados principalmente al alumnado de Primaria pero pueden adaptarse a otros cursos.
Los neurojuegos, actividades lúdicas que tienen como objetivo estimular las capacidades cognitivas de los menores y estimular las inteligencias, son el hilo conductor de este libro. Está dividido en cinco partes con nombre de animales que hacen referencia a las cinco competencias cognitivas clave: pensamiento causal y competencial; proyectivo y secuencial; asociativo y relacional; alternativo y creativo y, por último, el pensamiento empático y de perspectiva.
Ofrece una adaptación metodológica de esta nueva tendencia lúdica con el objetivo de aplicarla en las clases de enseñanza de español como lengua extranjera. Para esto, ofrece una serie de herramientas, recursos e ideas para llevarlas a cabo. En su parte final desarrolla paso a paso la experiencia de un juego utilizado con una clase de español del nivel A2, explicando tanto la dinámica de este como los materiales necesarios para realizarlo en el aula.
La iniciativa de este libro es combinar el Aprendizaje Basado en Juegos con el uso de las TIC en el aula a través del ajedrez. En él se demuestra cómo este tipo de experiencia didáctica ayuda a fomentar la motivación de los alumnos y mejora sus resultados de aprendizaje.
Es un manual de consulta para docentes que estén interesados en aplicar los escape rooms en el aula y trabajar, así, diferentes contenidos. En él se explica cómo desarrollar un juego de escape propio, las herramientas necesarias para ello así como diez ejemplos prácticos, todos ellos propuestos por docentes especialistas en esa didáctica, para utilizar o adaptar en el aula.
Busca aportar otras maneras del Aprendizaje Basado en Juegos en una era en la que la digitalización dirige la mayor parte de las estrategias educativas. Por ello, apuesta por una recopilación de diferentes juegos de mesa llevados al aula y relacionados con los contenidos con los que mejor interaccionan, según el criterio del autor. Están destinados principalmente al alumnado de Primaria pero pueden adaptarse a otros cursos.
Para mostrar cuáles son las claves que ayudan a transformar la educación a través del juego, este libro propone a los docentes un camino lúdico de la mano de Alicia, el conocido personaje del País de las Maravillas de Lewis Carroll. Este camino incluye 10 puertas tras las cuáles se habla de teoría, ejemplos prácticos y actividades para que los estudiantes las lleven a cabo, no solo en el aula sino también en casa.
Existen ciertas situaciones a lo largo del periodo de crianza y desarrollo que, tanto las familias como los docentes, necesitan aprender a gestionar. Este libro enseña a enfrentarse a ellas de una forma diferente. Ofrece diversas ideas para que los menores aprendan a gestionar emociones como la empatía, el miedo o la autoestima a través de divertidos juegos. Cada unidad se centra en una emoción distinta a la que acompaña con diferentes ilustraciones para hacer más amena la explicación.
¿Sabías que casi cualquier cosa puede utilizarse como material de juego? El único límite es la imaginación. En este libro se proponen diferentes estrategias para que padres y educadores aprendan a utilizar los elementos de la vida cotidiana como herramientas para introducir el elemento lúdico en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, las autoras ofrecen diferentes ideas prácticas para llevarlo a cabo y responden a las preguntas más frecuentes que pueden surgir al respecto. Acompañan las explicaciones con fotografías muy coloridas e ilustrativas.
Son muchos los estudios que han demostrado la eficacia del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje pero, ¿cómo ponerlo en práctica en el aula y en casa? Este libro recopila diferentes ideas prácticas para llevar a cabo el Aprendizaje Basado en Juegos con niños de hasta 6 años de edad.
Siguiendo con su idea de que hay que respetar el proceso de Aprendizaje Basado en Juegos particular de cada niño, las autoras del blog ‘2profesenapuros’ recopilan en este libro diferentes recursos para realizar en el aula o en casa y aprender de manera lúdica materias como la lectoescritura, Matemáticas, Lengua, Ciencia, Emociones o Arte.
5 Comentarios
Yo añadiría el de Pepe Pedraz, porque si uno no conoce las bases de los juegos y sus mecánicas....mal vamos.
Ojo, sé que no es ABJ, pero o se lee a Schell o a Pepe, para uno enterarse de cosas básicas o meteremos mucho la pata con las ABJ
Ninguno de estos libros esta en versión e-book 🙁
Maravilloso libro, gracias por su amor a los peques y docentes.grandiosa idea
Hola, en "Aprendizaje Basado en el Juego para aprender a aprender y aprobar cualquier asignatura en cualquier curso" se exponen las bases del ABJ y cómo se puede utilizar para aprender cualquier asignatura al mismo tiempo que se aprende a aprender y se practica la recuperación y el espaciado para codificar la información de forma enriquecida y prepararse para el temido examen. Y para ejemplificar cómo hacerlo se proponen 14 juegos. Aunque en el libro están las instrucciones y las fichas, en la web del libro se pueden bajar todo el material en color para plastificarlo o utilizar fundas. Se puede encontrar en Amazon.