Así es S4A, el lenguaje de programación basado en Scratch para programar con Arduino

Con una interfaz muy similar a la de la popular herramienta para programar sin saber código, cuenta con funciones específicas para las placas Arduino. Explicamos cómo funciona y algunos de los proyectos que pueden llevarse a cabo en el aula gracias a ella.

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S4A

Aquellos docentes que deseen introducir la programación de forma sencilla en sus clases, y que para ello vayan a emplear las placas Arduino, tienen a su disposición  un software específico y gratuito para poder hacerlo: Scratch for Arduino, más conocido como S4A. Se trata de una versión modificada de Scratch que emplea el mismo sistema de programación por bloques que el programa original, pero con una particularidad: incorpora opciones específicas para los componentes de esta placa electrónica de código abierto. 

Por dónde empezar

Para utilizarlo, el primer paso es dirigirse a la página web de S4A (está disponible en varios idiomas, entre ellos el español) y descargarse en el ordenador el fichero correspondiente a este lenguaje de programación visual. Así, en función del sistema operativo instalado en el equipo hay que escoger el archivo específico para Windows, macOS o Linux. 

S4A

A continuación, se descarga un segundo programa. Se trata del IDE (o entorno de desarrollo integrado) de Arduino, una aplicación que se usa para escribir y cargar programas en las placas que son compatibles con este entorno de desarrollo. De esta manera, cuando se conecta al puerto USB del ordenador, se carga el firmware y se puede empezar a utilizar S4A.  

Características a tener en cuenta

Con una interfaz que guarda similitudes con Scratch 1.4 –precisamente la versión en la que se basa–, S4A es compatible con modelos de placa Arduino como Uno, Duemilanove y Diecimila. 

Todo se organiza en cuatro bloques. A la izquierda de la pantalla se sitúa el listado que incluye todas las instrucciones que se pueden seleccionar para ir dando órdenes a la placa, sus sensores y componentes: un servomotor, un zumbador, LEDs, un motor de corriente continua… Mientras, toda la parte central está ocupada por el área ‘Programas’, donde se van arrastrando  las instrucciones que se seleccionan en función de la acción que se desee programar. 

S4A

Por su parte, el lateral derecho se divide en dos zonas. La inferior está dedicada a la edición de objetos e integra un conjunto de controles para completar distintas tareas (crear, importar o dibujar, entre otras). En cambio, la superior se corresponde con el área ‘Escenario’: si en Scratch este es el lugar donde se visualizan las creaciones, SP4 lo utiliza para mostrar el dibujo de la placa Arduino y una tabla con el estado de las conexiones (tanto analógicas como digitales) de la propia placa. A este respecto, el programa S4A establece dos entradas digitales (se corresponden con los pines digitales 2 y 3), tres salidas digitales (pines 10, 11 y 13), seis entradas analógicas (pines analógicos), tres salidas analógicas (pines digitales 5, 6 y 9) y cuatro salidas especiales para poder conectar servomotores RC (pines digitales 4, 7, 8 y 12).

Proyectos que se pueden proponer a los estudiantes

Para que el alumnado saque el máximo partido a este lenguaje de programación visual y desarrolle sus prototipos, puede empezar realizando algunos de los proyectos que se sugieren en la página web de S4A como, por ejemplo, un theremin, un instrumento de música electrónico que se controlar sin contacto físico; o un coche que se controlar a través de un teclado. También está la opción de crear un semáforo manual como el que propone Código21, espacio que se dedica a las tecnologías emergentes y el aprendizaje de programación y robótica educativa perteneciente al Departamento de Educación del Gobierno de Navarra.

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