Qué es el metaverso y cuáles son sus posibilidades en el aula
En este mundo virtual docentes y estudiantes se transforman en un avatar que les permite aprender desde la experiencia, aunque sea a través de una pantalla.

En este mundo virtual docentes y estudiantes se transforman en un avatar que les permite aprender desde la experiencia, aunque sea a través de una pantalla.
Seguro que conocéis (o habéis jugado) a Fornite, Minecraft o Second Life. Cualquiera de estos juegos son metaversos: mundos virtuales a los que se accede representado por un avatar (nuestro ‘gemelo virtual’) y en los que, gracias a determinados dispositivos, nos movemos, sentimos y actuamos como en el mundo real.
Pues bien, este tipo de herramientas tiene grandes posibilidades en un entorno como el educativo: los docentes y estudiantes podrían ponerse frente a sus ordenadores y acudir a clase, pasear por el campus e interactuar con sus compañeros, tener tutorías… E incluso adentrarse en verdaderos laboratorios virtuales en los que realizar actividades que son muy complicadas en el mundo real, como volar, pilotar, bajar a una fosa marina…
Para hacer esto posible son esenciales la realidad mixta, realidad virtual y la realidad aumentada; tecnologías que ya llevan tiempo contemplándose en el entorno educativo como una alternativa para facilitar el aprendizaje experiencial y en primera persona del alumnado. Y es que, aunque para acceder a los metaversos es suficiente con un dispositivo conectado a Internet, unos auriculares y un micrófono, la idea es que en el futuro sean experiencias totalmente inmersivas en las que los participantes se pongan gafas de RV, guantes hápticos y otro tipo de dispositivos que les ayuden a interactuar como si estuvieran realmente allí.
De ahí que los beneficios del metaverso en el proceso de enseñanza-aprendizaje estén tan vinculados a los de las tecnologías inmersivas: aumento de la motivación, implicación en el proceso de aprendizaje, mejor asimilación del conocimiento, estímulo de la creatividad, lograr una mejor conciencia de uno mismo… y, por supuesto, la posibilidad de vivir los contenidos en primera persona.
Aun así, y como ocurre con cualquier otra tecnología aplicada a la educación, los expertos coinciden en que su uso no debe ser un fin en sí mismo, sino el medio para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, consideran que el metaverso será un complemento de la enseñanza ‘tradicional’, convirtiéndose en un recurso más para estimular determinados aprendizajes.
Aunque de momento la existencia de metaversos exclusivamente educativos es residual, hay iniciativas que ya gozan de una gran popularidad y sirven como ejemplo de lo que se puede hacer en ellos. Una de las más destacadas es Educaverse, una propuesta de la startup sevillana Educa360 impulsada por el Programa Minerva de la Consejería de Universidad, Investigación e Innovación de la Junta de Andalucía y Vodafone. Gracias a ella los centros educativos pueden generar y alojar contenidos de diferente tipo y crear aulas 3D, eventos, programas formativos, ferias o congresos, entre otros.
Del mismo modo, ya son varias las universidades que han creado sus propios metaversos: las universidades CEU están replicando sus campus en un entorno totalmente virtual; IEBS ha trasladado sus eventos online con el objetivo de brindar una mayor inmersión a los asistentes y para ofrecerles la posibilidad, de forma gratuita, de probar de primera mano el uso de este tipo de tecnologías; CampusNet lleva años construyendo un campus virtual de pruebas que tienen previsto presentar en rondas de financiación para convertirse en el metaverso formativo de la red de centros…
1 Comentarios
El metaverso tiene un gran potencial en educación, pero en Educación Infantil su aplicación debe ser muy medida. Aunque puede enriquecer experiencias de aprendizaje con realidad aumentada o entornos virtuales simples, no puede sustituir la interacción social real, el juego físico y la manipulación de materiales concretos, esenciales en esta etapa. Si bien podría usarse para explorar el espacio o el fondo del mar de forma interactiva, el aprendizaje a esta edad depende del contacto directo y la comunicación emocional. Por ello, debe verse como un recurso complementario, no como un sustituto de la enseñanza presencial.