Proyectos y actividades para los estudiantes que se inician en la programación con Python

Programar una calculadora o diseñar versiones adaptadas de juegos populares como ‘Piedra, papel o tijera’ y ‘El ahorcado’ permiten al alumnado poner en práctica sus conocimientos de programación con este lenguaje basado en código.

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Proyectos Python

Su sencilla sintaxis, su amplia biblioteca y su gran comunidad de usuarios hacen que Python sea un lenguaje recomendado para aquellos estudiantes que, una vez dominan la programación en bloques, necesitan ‘dar el salto’ a alternativas más avanzadas. A continuación, seleccionamos varias actividades y proyectos sencillos que están indicados para el alumnado que da sus primeros pasos en Python.

6 Proyectos de Python Básicos - Curso Completo Paso a Paso

Con una duración de algo más de dos horas, este tutorial disponible en el canal de YouTube freeCodeCamp propone crear seis proyectos entre los que se incluyen juegos como ‘El ahorcado’, ‘Piedra, papel o tijera’ o ‘Historias locas’, en la que el alumnado tiene que completar los huecos en blanco de un texto para acabar un relato; en este caso, los espacios en blanco se rellenan a través de la unión o concatenación de cadenas de caracteres. 

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Mis primeros pasos con Python

El docente Miquel Nebot Aragón es el autor de esta propuesta que se dirige a los estudiantes de 5º y 6º de Primaria, además de a los de ESO y Bachillerato. ¿Su objetivo? Integrar este lenguaje de programación a través de la práctica de secuencias de comandos básicas: propone para ello más de una docena de actividades que permitirán al alumnado adquirir diferentes habilidades para que en el futuro desarrollen sus propios proyectos. Algunos de estos ejercicios incluyen la utilización de los parámetros sep=(””) y end=(””) en la función print(); dibujos con el código de caracteres ASCII; tipos de datos, cadenas de texto o strings; y uso de librerías.

Cómo programar una calculadora sencilla en Python

El empleo de operadores aritméticos para realizar operaciones matemáticas básicas o los conceptos de entrada y salida de datos son algunos de los conocimientos en Python que debe aplicar el alumnado en este proyecto. También trabajará con variables, esenciales para guardar los números que se introducen en la calculadora y los resultados de las operaciones; funciones que ayudan a organizar el código; y las estructuras de control para supervisar las instrucciones que se ejecutan.

El juego de la serpiente 

Lanzado a mediados de la década de los 70 del siglo pasado, Snake, conocido también como El juego de la serpiente, se ha convertido en uno de los videojuegos de arcade más populares de la historia. Este proyecto propone programar una versión adaptada en la que los estudiantes deben utilizar Pygame: esta biblioteca multiplataforma de Python permite crear juegos 2D y sus características incluyen, entre otras, el diseño de elementos visuales, la incorporación de efectos de sonido e implementación de movimientos.

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Python para ESO y Bachillerato

Esta guía ha sido elaborada por el docente Juan Rodríguez Aguilera del I.E.S. López de Arenas (Marchena, Sevilla) y en ella, además de incluir ejercicios, sugiere proyectos centrados en los módulos de Python como Math para hacer un programa que calcule el máximo común divisor y el mínimo común múltiplo de dos números, y otro que calcule la suma de un conjunto de valores. En cambio, para trabajar con el módulo Random recomienda diseñar un programa que genere un número decimal entre 0 y 1; un número entero entre 10 y 100; y un número decimal entre 10 y 20. Todos los proyectos están explicados paso a paso y su autor también incluye materiales de consulta para los estudiantes con tipos de datos, variables, operadores, estructuras condicionales, bucles…

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