Los seis años que abarca la Educación Primaria suponen una evolución en la infancia de los estudiantes, por lo que la aplicación de disciplinas como la programación, la robótica y el pensamiento computacional debe ser progresiva y diferente en cada una de las etapas de este nivel educativo.
Así, el informe ‘Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula’, elaborado por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), destaca que mientras que en los primeros cursos de Primaria se utilizan recursos similares a los utilizados en Educación Infantil, como actividades desenchufadas, robots programables o lenguajes de programación basados en flechas o símbolos, en los últimos cursos de este nivel educativo, el alumnado se adentra en estas materias a través de lenguajes de programación basados en bloques (como es el caso de Scratch o Blocky, por ejemplo), robots, la utilización de placas como las de Arduino o incluso lenguajes ya basados en textos como Java o Python.
Objetivos y ejemplos para aplicar estas disciplinas en Primaria
El aprendizaje de la programación, robótica o pensamiento computacional en Primaria aporta a los estudiantes una serie de beneficios que van más allá del conocimiento que adquieren sobre código, uso de determinados programas o lenguajes de programación. También desarrollan el pensamiento lógico y el crítico, se fomenta la capacidad para resolver problemas o el trabajo colaborativo, entre otros.
Siguiendo con el informe del INTEF, en el documento se establecen una serie de propuestas para que los docentes lleven a cabo distintos objetivos de aprendizaje relacionados con estas disciplinas. Aunque se tiene en cuenta el uso del ordenador o de diferentes programas, para algunos de ellos no es necesario utilizar un dispositivo electrónico.
- Comparar procedimientos que resuelven la misma tarea y determinar cuál es el más apropiado. Un ejemplo que se destaca en el informe es hacer uso de un mapa y planear distintos caminos para ir de un punto a otro. De este modo, los estudiantes comparan qué ruta es la más corta, la más rápida o cuál deben elegir para evitar un ‘problema’ propuesto por el docente.
- Descomponer (dividir) problemas en problemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo de un programa. Para que el alumnado entienda este objetivo, se puede descomponer una historia o relato en distintas escenas o un juego en diferentes niveles. Por ejemplo, se puede dividir una historia en diferentes escenas o un juego en distintos niveles.
- Crear programas para resolver problemas o expresar ideas que combinan secuencias, eventos, bucles y condicionales. El informe propone que en el momento de crear un programa (haciendo uso de herramientas como éstas, por ejemplo), incluya diferentes estructuras de control como bucles y condicionales para determinar el orden en el que se ejecuten las instrucciones, permitiendo reaccionar a eventos, como que un usuario haga clic sobre un personaje, por ejemplo.
- Describir las elecciones tomadas durante el desarrollo de un programa. Para describir estas elecciones, que ayudarán a otros compañeros a entender y usar los programas, el alumnado puede usar comentarios en el propio código, o realizar presentaciones y demostraciones, por ejemplo.