Desarrollar una actitud crítica ante los problemas, fomentar un espíritu más creativo, buscar estrategias y soluciones planificadas a las situaciones que se plantean… Estos son algunos de los beneficios de incorporar el pensamiento computacional en las aulas; una disciplina que, a raíz de los cambios introducidos por la LOMLOE, se trabaja ahora –al igual que la robótica y la programación– de manera transversal y obligatoria desde Educación Infantil hasta Secundaria. Estos proyectos educativos muestran cómo llevar el pensamiento computacional a clases de todos los niveles.
CREA RoboSport
En este proyecto, impulsado por un grupo de docentes de Primaria y Secundaria, los estudiantes aprenden las reglas de diferentes deportes a través de la programación y la robótica, e integran el pensamiento computacional desde distintas asignaturas como la Educación Física, la Historia y la Física. Utilizan para ello robots de suelo, placas de programación micro:bit que ayudan a simular las prácticas deportivas (lanzamiento de peso y disco, tiro con arco, golf, fútbol, 100 metros valla, Fórmula Uno…) y lenguajes de programación basados en bloques como Scratch y mBlock Blockly. Está dividido en tres módulos (zona de entrenamiento, competición y proyecto) y disponible en dos versiones, una en castellano y otra en inglés.
Proyecto MOON
Así se llama este juego de mesa que Pablo Garaizar, docente de la Universidad de Deusto, ha desarrollado para trabajar el pensamiento computacional en el aula de manera individual, colaborativa o bajo la modalidad competitiva. La misión de los participantes (está indicado para el alumnado de más de 10 años) es evitar un siniestro en el alunizaje de la nave Eagle. Y para ello deben emular el programa que desarrolló el equipo de Margaret Hamilton, la directora de Ingeniería de Software del equipo que llevó el Apolo 11 a La Luna. Los estudiantes aplican el pensamiento computacional aprendiendo a contar en binario y realizando operaciones lógicas y matemáticas utilizando unas cartas especiales.
¡¡Fabulosamente divertido!!
¿Te imaginas proponer a tu alumnado de Primaria que, a partir del pensamiento computacional, cree sus propias fábulas? Es lo que sugiere este proyecto para hacer en equipo que se desarrolla en cuatro o cinco sesiones en las que se trabajan las habilidades lingüísticas y matemáticas, la creatividad, la percepción espacial, el razonamiento lógico o los patrones de repetición, entre otros.
El pensamiento computacional de las matemáticas
El docente Gorka García es el autor de este proyecto dirigido a los estudiantes de Primaria y primeros cursos de ESO. ¿Su propósito? Que desarrollen habilidades de pensamiento computacional aprendiendo a resolver problemas matemáticos. Además, gracias a este el alumnado trabaja otros aspectos como el proceso de recopilar y procesar datos para descubrir qué conexión hay entre ellos y así resolver un problema; o comprender que entre algunos conceptos de la asignatura de Matemáticas y el pensamiento computacional es posible establecer una relación utilizando la programación por bloques.
Scratch Jr Tactile
Los estudiantes con discapacidad tienen la oportunidad de aprender qué es y qué beneficios les aporta el pensamiento computacional a través de este proyecto educativo que sigue los principios del diseño universal para el aprendizaje. Basado en el lenguaje de programación Scratch, el ordenador o la tablet se sustituyen por un kit que incluye varias piezas que se encuentra disponible gratuitamente en este enlace: el alumnado aprende y juega con ellas mientras desarrolla habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la capacidad de trabajar en equipo.
Tampoco tienen coste las diferentes actividades que se sugieren; en una de ellas, por ejemplo, los estudiantes exploran los objetos naturales de su alrededor y en otra crean un juego. Se adapta desde la etapa de Infantil a Secundaria.