¿Te gustaría caminar por el Coliseo romano, explorar el esqueleto humano o visitar un museo sin salir de clase? La Realidad Virtual recrea estas experiencias al generar una simulación de un entorno por ordenador o a partir de una fotografía o vídeo en 360º. Aplicada al aula, permite al alumnado experimentar en primera persona los contenidos que está estudiando y, al mismo tiempo, establecer vínculos más estrechos con la vida real y estimular su creatividad. Para disfrutar de esta experiencia se requiere de un software dedicado y de dispositivos como las gafas que recogemos a continuación.
Google CardBoard VR POP!
Compatibles con smartphones Android e iOS, están fabricadas en cartón con una capa que las protege frente a la humedad o las salpicaduras, y para usarlas sólo hay que desdoblarlas y plegar sus portalentes. Disponen, además, de almohadillas de agarre para sostener terminales con pantallas de hasta 6 pulgadas y de un orificio para introducir el dedo pulgar y deslizar o pulsar sobre ellas. También cuentan con una correa para fijar las gafas a la cabeza y su reborde está forrado con espuma para absorber la luz incidente.
PICO 4
Su estructura y su lente tipo ‘pancake’ han sido diseñadas para distribuir el peso de manera homogénea y ofrecer mayor ergonomía durante un uso prolongado. Mientras, están equipadas con dos pantallas LCD que, en conjunto, proporcionan 105º de campo visual inmersivo y su ajuste motorizado permite adaptar la distancia interpupilar entre 62 y 72 mm. Ofrecen acceso a 350 juegos, aplicaciones, deportes y conciertos a través de la tienda PICO; así como a la plataforma Steam para jugar en streaming a más de 4.000 títulos. Este modelo está disponible en dos opciones de almacenamiento: 128 Gb y 256 Gb.
HTC Vive Pro 2
Proporcionan una resolución de imagen con calidad 5K y una tasa de refresco de 120 Hz, lo que contribuye a una reproducción visual fluida en juegos y aplicaciones con un uso intensivo de gráficos. También son compatibles con la transmisión de audio espacial en 3D y en alta resolución, e incluyen un amplificador para generar sonido envolvente e inmersivo. Su diseño, por otra parte, se adapta a cualquier tamaño de cabeza y tipo de visión, incluyendo el uso de gafas. Se conectan al ordenador mediante cable USB o a través de un adaptador inalámbrico.
Meta Quest 2
Una de sus principales características es que es posible transmitir en directo la experiencia a través de un televisor compatible o en su app para móviles, lo que facilita a otros usuarios seguir en tiempo real lo que está pasando. Su pantalla cuenta con una resolución de 1.832 x 1.920 píxeles y se acompañan de dos controladores touch que incluyen una tecnología de seguimiento de las manos. Además, su función ‘Guardian’ ayuda a delimitar el espacio de juego y avisa cuando se traspasa.
HP Reverb G2
Equipadas con altavoces, sus dos paneles LCD ofrecen una resolución de 2.160 x 2.160 píxeles, por lo que se consiguen gráficos definidos con toda la gama de colores RGB. En este modelo, además, se puede ajustar la distancia interpupilar (DIP), es decir, el ancho de las lentes en función de distintas distancias oculares para conseguir una mayor comodidad. Incluye cuatro cámaras para realizar el seguimiento de los movimientos y los mandos de los que se acompaña para controlar las imágenes tienen un diseño ergonómico.
Me gustaria implementarlo en mi colegio.(es costoso? )