Arduino es una de las herramientas más populares para adentrarse en la robótica educativa: dotando a esta placa de algunos complementos (motores, luces…) y programando su funcionamiento con distintas herramientas, es posible construir prototipos, robots y todo tipo de automatismos, adaptando además la tarea a los distintos niveles y conocimientos previos.
De código abierto, son numerosos los proyectos que se pueden llevar a cabo con los estudiantes (recomendados por los expertos en la materia a partir de Primaria), aunque el primer paso es siempre presentar la herramienta y compartir con ellos una serie de términos que deben conocer.
Conocer Arduino a través de sus conceptos
Tanto para los docentes como para los estudiantes interesados en utilizar Arduino en el aula, la web del proyecto pone a su disposición una serie de recursos que resultan útiles para familiarizarse con la herramienta. Para ello, ofrece a los usuarios diferentes conceptos y términos relacionados con el uso o el lenguaje de programación de Arduino, que se dividen en distintos apartados: guía, glosario y ‘bibliotecas’.
En primer lugar, y para entender su lenguaje de programación, un lenguaje propio basado en Wiring (un framework de código abierto para la programación de microcontroladores escrito en los lenguajes de programación C y C++), ofrece una guía de referencia en la que agrupa diversos términos para que el profesorado y los estudiantes conozcan y aprendan cuando programen con Arduino, y que están principalmente centrados en las partes de este lenguaje.
Así, se divide en tres partes: estructura, valores (variables y constantes) y funciones.
- Estructura. En este apartado se encuentran los elementos propios del lenguaje de programación utilizado (C++). En la guía se dividen los términos por categorías (sketch, operadores aritméticos, booleanos, compuestos, estructuras de control…). Al pinchar sobre cada uno de ellos, se muestra una definición completa junto a un ejemplo.
- Variables. Aquí se muestran los tipos de datos y constantes utilizadas en Arduino. Así, por ejemplo, explica que el término ‘array’ es una colección de variables y explica cómo crearla o asignarle un valor con ejemplos prácticos.
- Funciones. Estos conceptos sirven para controlar la placa y realizar diferentes cálculos. En este caso los términos resultan más familiares: matemáticas, caracteres, interruptores, USB… Por ejemplo: el concepto [USB] en el lenguaje de programación de Arduino sirve para controlar el movimiento del cursor de un ratón de ordenador conectado a través del USB de la placa.
En segundo lugar, la web de Arduino dispone de un glosario genérico (en inglés) que define muchos de los conceptos que engloban esta herramienta de programación y robótica. Una opción interesante es tener a mano (impresa en papel, por ejemplo) esta lista junto a los términos relacionados con el lenguaje de programación para que los estudiantes puedan consultarlos en el aula siempre que lo necesiten. Por último, también ofrece unas ‘bibliotecas’ (que se pueden instalar) con diversos contenidos relacionados y que permiten ampliar los conocimientos y las funcionalidades de Arduino.