Edelvives acudirá a la feria con una variada gama de soluciones relacionadas, entre otros ámbitos, con la robótica y la impresión 3D, disciplinas que ayudan a los estudiantes a adquirir diversas habilidades y competencias. De ahí la importancia de introducir el ámbito STEAM en el aula y llevar a la práctica experiencias para fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o desarrollar la curiosidad y la creatividad.
Asimismo, el modelo de enseñanza-aprendizaje de las STEAM, al basarse en la aplicación de las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas de manera integrada y global, plantea un enfoque interdisciplinar y facilita trabajar a partir de proyectos que incorporan contextos y situaciones de la vida cotidiana a los que el alumnado aplica soluciones tecnológicas. Con esta idea, Edelvives amplía su proyecto Next STEAM, aunando la robótica, la programación y la impresión 3D. En Infantil, por ejemplo, la oferta de robótica crece con Coding Express de Lego, un recurso que complementa el trabajo con la programación condicional y con las skills.
Impresión 3D en Primaria y Secundaria
Por otro lado, Edelvives ha colaborado con la empresa XYZprinting para llevar la impresión 3D a las escuelas. Lo hace a través de una doble propuesta. La primera, dirigida a los alumnos de 4º a 6º de Primaria, incluye tres proyectos por curso vinculados a campañas de sensibilización, de carácter prosocial y aprendizaje-servicio usando Tinkercad, un programa de diseño gráfico. Un ejemplo sería el proyecto ‘Juguetes para todos’ donde se imprime una peonza como elemento que acompañará a una campaña de recogida de juguetes.
En Secundaria, por su parte, se trabajan los contenidos del bloque de diseño gráfico de la asignatura de Tecnología junto al diseño gráfico asistido por ordenador (Tinkercad para 1º y SketchUp para 2º, 3º y 4º). En esta etapa se desarrollan tres proyectos por curso con el objetivo de que los alumnos comprendan de forma más visual determinados contenidos curriculares de otras asignaturas. Asimismo, se da un paso más al añadir elementos electrónicos como LEDs, motores, sensores, pilas… que permiten que las creaciones tengan luz y movimiento. Un ejemplo sería la elaboración de engranajes y su posterior acople con un pequeño motor.
Basado en la Neurociencia
La otra propuesta destacada con la que Edelvives acudirá a la feria es Croqueta Digital, su nuevo proyecto para Educación Infantil que combina todos los contenidos y recursos disponibles con una herramienta de gamificación. Además, es compatible tanto con Windows como iOS, Linux y Chrome. Se han desarrollado dos modalidades. La primera es ‘Alimenta tu mente’ a la que se accede desde el ordenador o la PDI.
Los materiales del proyecto incluyen cuentos para el corazón animados y con la posibilidad de crear nuevos finales, murales interactivos o documentos imprimibles para atender a la diversidad, enriquecer las misiones o profundizar en algunos contenidos. También se han incluido canciones con karaoke, una unidad de aprendizaje para proyectar, vídeos de talleres cooperativos que son ideales para los días especiales, un diario de creatividad, tarjetas de información visual, una propuesta didáctica en pasapáginas (con un libro-rol incorporado) y un apartado desde el que crear avatares en la sección ‘Mi clase’.
La segunda modalidad es ‘Juego Croqueta’. En este caso, el docente puede realizar de forma interactiva todas las actividades de la unidad de aprendizaje con un planteamiento gamificado. Así, y a medida que los niños realizan las actividades, ganan estrellas y croquetas. Con escenarios ambientados, no pueden pasar al siguiente nivel sin vivir un ‘Momento Croqueta’. Para avanzar en este juego, Edelvives ha creado la aplicación CroquetAPP que está disponible para Android e iOS. Incluye, entre otros, los recursos que desbloquean los niveles del ‘Juego Croqueta’ y donde es necesaria la implicación de toda el aula.
Aprendizaje adaptativo
Los asistentes que se acerquen al stand de la compañía tendrán la oportunidad, de conocer, por otro lado, la nueva herramienta que se engloba dentro del proyecto Croqueta Digital. Se trata de Mind On, una plataforma de aprendizaje adaptativo que relaciona contenidos curriculares y neurodesarrollo. Esto significa que el sistema genera a los alumnos actividades adecuadas a sus necesidades educativas con el objetivo de preparar sesiones con lo que cada uno necesita repasar y consolidar.
Para ello, analiza (entre otros parámetros) los aciertos, los errores y los tiempos de respuesta de cada niño, lo que permite hablar de aprendizaje adaptativo.
El sistema aprende, de igual forma, de las respuestas de los estudiantes mediante algoritmos de inteligencia artificial que permiten que la información que se proporciona al docente sea cada vez más fiable. En este caso, por ejemplo, desarrollan actividades o juegos relacionados con los colores, los animales… Además de obtener información de la evaluación de los contenidos del alumnado, también pueden consultar el estado de sus procesos cognitivos básicos (percepción visual, memoria, atención, velocidad de procesamiento…) relacionados con los contenidos curriculares trabajados. La herramienta tendrá un sistema de avisos que alertará al profesor si ve algo fuera de la media, de forma que ayude a la detección temprana de algunos problemas. Aunque Mind On puede preparar las sesiones de trabajo sin la intervención del docente de forma autónoma, si éste lo desea —y conforme vea la evolución de la clase— puede configurar sesiones personalizadas a través de un panel de configuración, así como preparar sesiones para trabajar con la PDI en modo asamblea.
Un completo programa de actividades
Durante los tres días de duración de SIMO EDUCACIÓN 2019, Edelvives ha habilitado tres espacios en los stands en los que estará presente (6D01A, 6D03 y 6D05) en los que se llevarán a cabo distintas actividades. Por ejemplo, en el Foro Edelvives se podrá asistir a mesas redondas en las que directivos de diferentes empresas presentarán sus experiencias conjuntas. En el Aula Edelvives y Ágora Espacios, por otro lado, los visitantes tendrán la oportunidad de disfrutar de charlas impartidas por expertos de diferentes áreas y experiencias de docentes y centros educativos que compartirán sus proyectos. Por último, en la zona Maker Points tendrán lugar talleres en los que cada persona se convertirá en protagonista de lo que aprende.