Los videojuegos como herramientaya generan más ingresos y son más populares que la música o el cine tanto a nivel mundial como en nuestro país. Sin embargo, mientras que el cine y la música son utilizados habitualmente en las aulas, los videojuegos siguen siendo un intocable tabú.
¿Deberían los videojuegos utilizarse como herramienta educativa? ¿Pueden mejorar la capacidad de aprendizaje de los alumnos? Si eres docente y reflexionas sobre las dos cuestiones anteriores, posiblemente respondas negativamente a ambas preguntas. Pero lo cierto es que los distintos estudios realizados a lo largo de los últimos 15 años opinan lo contrario.
Los jóvenes que juegan habitualmente con videojuegos de acción tienen una capacidad de atención mayor que otros que no juegan. Daphne Bevalier
A nadie se le escapa que los alumnos actuales son diferentes a todo lo visto hasta ahora. Estos ‘nativos digitales’ criados con el smartphone en una mano y el mando de la consola en la otra no solo son capaces de aprender de forma diferente, sino también de prestar atención de otra manera. Y la culpa –o el mérito– es posiblemente de los videojuegos.
Videojuegos como herramienta
Daphne Bevalier es profesora de neurociencia cognitiva en la universidad de Ginebra. En 2012 –por aquel entonces estaba en el departamento de neurociencia en la universidad de Rochester, en EE.UU.– publicó uno de los más conocidos estudios que existen sobre los videojuegos y la respuesta cognitiva de los jóvenes. En dicho estudio, Bevalier no dudaba en afirmar que los jóvenes que juegan habitualmente con videojuegos de acción tienen una capacidad de atención mayor que otros que no juegan.
Durante años se creyó que la capacidad de atención en el ser humano tenía un límite. Dicho límite teórico se podía medir fácilmente en la atención a los objetos, que en una persona adulta estaba en torno a los cuatro. Bevalier concluyó tras realizar un extenso estudio que dicha limitación podía cambiarse y aumentarse considerablemente ya que las personas que juegan habitualmente a videojuegos de acción pueden prestar atención hasta a nueve objetos simultáneamente, siendo seis el número más habitual.
Ese mismo año, en una entrevista en el portal The Cult, Bevalier afirmó que “el mensaje que enviaría a los padres preocupados porque sus hijos pierden mucho tiempo con los videojuegos es que no son tan malos como pueden parecer. Mejoran el aprendizaje y la atención de sus hijos, aunque, evidentemente, nada es bueno en exceso“.
Beneficios para los nativos digitales
En su libro No me molestes, mamá, estoy aprendiendo! Cómo la computadora y los videojuegos preparan a sus hijos para el éxito del siglo XXI y cómo pueden ayudar, el escritor y experto conferenciante educativo Marc Prensky desgrana cómo los videojuegos –siempre que se utilicen de forma adecuada– pueden ser profundamente beneficiosos para los ‘nativos digitales’ del siglo XXI.
Los jóvenes que juegan con videojuegos tendrán que afrontar cómo será su reacción ante decisiones de una gran complejidad moral y ética, algo que antes o después tendrán que hacer también en la vida real
Prensky afirma en su libro estar convencido de que los chavales se sienten tan atraídos por este tipo de entretenimiento digital porque aprenden cómo actuar ante situaciones que se encontrarán en el futuro en su vida real, en su vida adulta. Desde la colaboración hasta la prudencia a la hora de tomar ciertos riesgos ante situaciones difíciles, los videojuegos se convierten en una recreación virtual de lo que será la vida adulta. De igual manera, los jóvenes que juegan con videojuegos tendrán que afrontar cómo será su reacción ante decisiones de una gran complejidad moral y ética, algo que antes o después tendrán que hacer también en la vida real.
El autor concluye que ese aprendizaje digital les prepara y les enseña a enfrentarse a situaciones de la vida real que, sin ser exactamente iguales, sí son similares a las que en su día se encontraron en los videojuegos.
John Dewey, el gran educador reformista norteamericano que afirmó a principios del siglo XX que las escuelas estaban basadas en una continua obsesión por los hechos y los datos, también insistió en que los estudiantes debían aprender mediante la experimentación. Y no cabe duda de que con los videojuegos los alumnos pueden aprender a hacer tareas como parte de un conjunto de personas con metas comunes y que buscan alcanzar dichas metas.
En la investigación llevada a cabo por David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson y James P. Gee de la Universidad de Wisconsin - Madison se mostraba cuáles eran los beneficios educativos y sociales de los videojuegos. Entre ellos destacaba el hecho de que los videojuegos no necesitan estar específicamente orientados hacia la educación para que sean herramientas educativas. Según estos investigadores estadounidenses, los juegos pueden reunir formas de conocer, maneras de hacer, formas de ser y formas de cuidar que son difíciles de conseguir en un aula tradicional.
Aunque una de las conclusiones más importantes obtenidas por estos investigadores tiene que ver con el aprendizaje basado en los errores: los fallos son inevitables, pero no irreversibles. El fallo en un videojuego obliga a intentar de nuevo pasar ese nivel, y esto solo se consigue con esfuerzo, perseverancia y conociendo en qué se ha fallado para corregir el error y hacerlo de forma correcta.
¿Sabe usted cómo se podría superar un examen suspendido si hubiera que repetirlo?
David Arráez es analista y consultor tecnológico para diferentes medios y empresas. Maestro consorte y padre de familia, su pasión por la tecnología le ha llevado a adentrarse a través de diferentes publicaciones en la educación digital. Lleva escribiendo sobre entornos digitales desde que los monitores eran verdes, las impresoras matriciales e internet se llamaba Ibertex en nuestro país. Y de eso hace más de treinta años. Según dice, los próximos grandes retos educativos de la tecnología están en la dislexia y en los TDA.