Existen diferentes recursos que permiten introducir métodos innovadores de aprendizaje en las aulas. Hemos seleccionado algunos ejemplos perfectos para gamificar el aula, introducir el diseño en 3D o trabajar con realidad aumentada:
Gafas de realidad mixta (Holo Lens)
Las tecnologías inmersivas son cada vez más frecuentes dentro del aula. Su principal característica es que crean un espacio virtual en el que es posible vivir experiencias en primera persona. Hace algún tiempo acceder a ellas en los centros educativos era prácticamente imposible debido a que necesitan de tecnología específica para su uso. Pero, en la actualidad, con la llegada de las gafas de realidad virtual y mixta, está al alcance de cualquier. Las gafas Holo Lens de Microsoft permiten disfrutar de esta tecnología de forma autónoma, ya que no necesitan estar conectadas a ningún dispositivo para funcionar. Los estudiantes del Ciclo de Higiene Bucodental del CEIP Los Gladiolos (SC de Tenerife) ya conocen sus ventajas: pudieron presenciar cómo se realizaba un empaste en directo. Las gafas las llevaba puestas la higienista de la clínica, mientras que la odontóloga explicaba el procedimiento paso por paso.
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Material para escape room
Los escape room fomentan el trabajo en equipo y fortalecen diferentes competencias clave, además de enseñar a trabajar bajo presión al existir un tiempo finito para cumplir la misión, tal y como afirma Christian Negre i Walcak de la Escola Pia de Calella (Barcelona).
Para desarrollar uno en clase puede optarse por reciclar material como linternas, bolígrafos de tinta invisible, candados o cajas de seguridad con código de desbloqueo, pero, ¿qué pasa con las bases del juego? Este pack incluye cuatro casos de 60 minutos y tarjetas con todas las instrucciones para poder resolverlos con éxito.
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Impresora 3D
Según Javier García de Bustos, docente del CEIP Nuestra Señora de la Piedad, la impresión 3D tiene algunos beneficios dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre ellos, fomenta la creatividad porque gracias a las impresoras se pueden materializar ideas en objetos reales; son una buena estrategia de participación y gamificación porque convierten el aprendizaje en algo lúdico y, además, permite desarrollar la capacidad de resolución de problemas, ya que el estudiante debe solventar diferentes obstáculos. Este centro ya ha introducido este tipo de tecnología en sus clases creando un proyecto gracias al cual imprimen y montan prótesis en 3D para ayudar a personas desfavorecidas en Kenia.
Si tú también quieres introducir el diseño y la impresión 3D en tu aula, lo primero será hacerte con una impresora 3D. El modelo Creality Ender 3, es compacta, por lo que no ocupa espacio y, además, es muy fácil de instalar. Está disponible en Amazon por 224 euros.
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Next 2.0 de Edelvives
Este pequeño robot enseña robótica desde el 2º Ciclo de Educación Infantil hasta 6º de Primaria. Permite llevar a cabo un sistema de enseñanza interdisciplinar donde se fomenta la transversalidad de las diferentes asignaturas como Ciencias, Matemáticas, Lengua, Historia o Geografía, entre otras.
Gracias a la aplicación móvil Next 2.0, el alumno se conecta al robot para añadir sonidos, luces de colores, realizar pausas de duración variables o generar una vuelta, entre otras. Además, desde ella se pueden configurar los diferentes niveles de dificultad. Incluye, a su vez, una guía didáctica dirigida a docentes en la que se incluye todo lo necesario para introducir la robótica en el aula.
Asistente de voz
Amazon Alexa ha sido el último asistente de voz en incorporarse al mercado. Puede personalizarse con diferentes ‘skills’ (el equivalente a las apps de los smartphones y tabletas) que añaden a este dispositivo capacidades para adaptarse a todo tipo de usos y, entre ellos, el educativo. Así, a través de ella se podrán leer libros, hacer cálculos difíciles, traducir pequeños textos o convertir a este asistente en un diccionario y enciclopedia online.
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Muy interesante!!! Habrá que probarlos!!