La neurociencia señala que el cerebro tiene tres grandes redes: una para el reconocimiento, otra para las habilidades y estrategias, y una tercera para la atención y la priorización, que se corresponden con los tres principios del DUA (Diseño Universal de Aprendizaje); un enfoque educativo de plena actualidad gracias entre otros a la LOMLOE que busca minimizar las barreras del currículo para que todos los estudiantes puedan desarrollarse de forma integral.
De hecho, en la actualidad hay múltiples herramientas que facilitan su implantación. el docente Antonio Márquez ha seleccionado 79 aplicaciones y páginas webs que cumplen estas pautas y las ha organizado en una Rueda Dua que las divide en tres categorías: ‘Aprendizaje o Representación’, para presentar los contenidos y la información en múltiples formatos y aportar distintos apoyos como imágenes, gráficos, animaciones o vocabularios de ayuda; ‘Acción o Expresión’, para facilitar varias opciones para que el alumnado exprese lo que sabe; e ‘Implicación o Compromiso’, para proporcionar diferentes formas de participación y opciones que favorezcan intereses dispares.
Representación o aprendizaje
- ATbar: barra de herramientas de código abierto para personalizar cómo los usuarios ven e interactúan con cualquier página web.
- YouTube: expone la información a través de vídeos, imágenes y otro material audiovisual.
- SpeakIt: extensión de Google Chrome que lee los textos que se seleccionen.
- Woki: crea avatares que dan voz a cualquier escrito.
- Genially: permite crear presentaciones interactivas y añadir vídeos, audios e imágenes además de textos.
- Lupa: aumenta cualquier objeto o texto que se enfoque con la cámara del móvil.
- Jaws: sintetizador de voz que puede leer todo el entorno de la pantalla del ordenador.
- Accesibilidad Windows: paquete de acciones para que el sistema operativo Windows sea accesible (incluye la lupa, el narrador, el teclado en pantalla, el contraste alto...).
- Accesibilidad Móviles: paquete de acciones para que los sistemas operativos iOS o Android sean más accesibles a personas con discapacidades auditivas, de visión u otros sentidos (aumenta el tamaño de las letras, pone textos en negrita, lee en voz alta lo que aparece en pantalla, permite navegar usando gestos faciales...).
- TeCuento: editor sencillo de cuentos en lengua de signos española.
- WikiPicto: ofrece información sobre cualquier temática mediante pictogramas.
- AraWord: transforma en pictogramas cualquier texto.
- Wordreference: diccionario internacional para traducir en diferentes idiomas.
- Mod Math: para escribir y resolver problemas matemáticos desde la pantalla táctil de una tableta.
- DictaPicto: permite pasar un mensaje de voz o escrito a imágenes, de forma instantánea.
- WordArt: construye ‘nubes de palabras’ con imágenes seleccionadas por el docente.
- OpenDyslexic: puede cambiar la fuente de cualquier página web a OpenDyslexic, apta para personas con dislexia.
- Tellagami: para hacer vídeos cortos explicativos con avatares.
- Pictosonidos: banco de pictogramas con sonidos.
- Pictotraductor: traduce frases a pictogramas.
- Pixabay: banco de imágenes.
- Lectura fácil: adapta lecturas para que su comprensión sea más sencilla.
- Diccionario fácil: arroja definiciones en lectura fácil e incluye descripciones con audio.
- Soy visual: las palabras y las frases se presentan con pictogramas y fotografías.
- Subtittle-Horse: añade subtítulos a cualquier vídeo.
- Subtitul.ar: subtitula en tiempo real una presentación o clase online.
- Códigos QR: este sistema de acceso a la información utiliza los códigos QR para ayudar en la interacción con el entorno, a través de contenidos digitales.
Acción y Expresión
- Pictogram Room: mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.
- Piano de suelo: uniendo la placa Makey-Makey y Scratch, se puede transformar cualquier cosa en un piano y usando una lona se puede construir una alfombra.
- Ratón de mirada: detecta el movimiento que realiza el usuario con los ojos, desplazando el puntero hacia el punto deseado en el monitor.
- CardBoard: app para gafas de realidad virtual que permitirán a los estudiantes simular movimientos y desplazamientos.
- GoogleEarth: permite ‘moverse’ por el mundo y recibir información visual del entorno.
- BigKeys: teclado adaptado que permite acceder al ordenador y expresarse por escrito a personas con movilidad reducida o baja visión.
- Teclado virtual: genera un teclado virtual en pantalla para uso táctil y ratón.
- SwitchViacam: utilizando una cámara web, permite configurar un área concreta dentro de la cual se detecta movimiento, lo que dispara un clic del ratón o la pulsación de una tecla.
- Causa-Efecto: sistema para grabar llamadas telefónicas con el que el estudiante sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.
- Albor TIC+NEE: ofrece multitud de recursos hardware para propiciar la participación en el aula.
- Adapro: procesador de texto con una interfaz adaptada, transparente y configurable que proporciona un entorno seguro y con el mantener la atención.
- Spreaker: para realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podcast.
- Special iApps: pensada para crear de manera sencilla historias con fotografías, texto y audio para muchos usos.
- Visual Thinking: técnica que consiste en representar mediante dibujos y palabras cualquier idea.
- iMovie: Editor de vídeo intuitivo, para expresar ideas en formato audiovisual.
- eMintza: sistema personalizable y dinámico de comunicación aumentativa y alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o escrita.
- Pic-Collage: expresa ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
- Speech-Texter: herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
- LetMeTalk: crea frases con pictogramas y las transforma en modo audio.
- Organizadores Gráficos: permiten organizar y planificar las tareas y establecimiento de metas.
- Mindomo: crea mapas mentales y conceptuales para aclarar ideas y fomentar el aprendizaje y la memorización.
- Rutinas de Pensamiento: organizan las ideas y permiten al alumnado controlar sus distracciones, impulsividad y pensamiento desorganizado.
- Agenda Escolar: aplicación para estudiantes de todas las edades que les ayuda a organizar su vida académica.
- Día a día: diario visual que permite anticipar hechos o apuntar tareas y actividades con dibujos y textos sencillos, pensado para facilitar personas con TEA o dificultades en la comunicación.
- ZAC Browser: navegador para niños que en lugar de permitir un acceso completo a Internet, ofrece contenido de calidad en distintas categorías: dibujos animados, juegos educativos, cuentos y canciones.
- Creately: plataforma para diseñar diagramas, esquemas y mapas mentales.
Implicación o Compromiso
- Tempus: su objetivo es poder configurar todo tipo de relojes visuales para ayudar a las personas con autismo a gestionar el tiempo, ya sea para esperar o realizar una acción.
- Para-piensa-actúa: aplicación de meditación y mindfulness para disminuir la ansiedad y el estrés en situaciones de falta de control.
- Piktochart: ayuda a contar una historia o a elaborar autoinstrucciones con un impacto visual. Incluye textos, vídeos, imágenes, mapas y gráficos.
- Tico Timer: utiliza objetos en vez de números para visualizar el paso del tiempo.
- PictogramAgen- da: agendas visuales como instrumento de apoyo en los procesos de aprendizaje para personas con ciertos trastornos del desarrollo.
- Blogger: ideal para crear cualquier tipo de blog o diario de reflexiones.
- Rubistar: rúbricas para el alumnado que les permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.
- Generador de Calendarios: una funcionalidad de ARASAAC (Portal Aragonés de Comunicación Aumentativa y Alternativa) pensada para crear calendarios anticipatorios con pictogramas.
- ClassRoom Screen: pizarra digital que cuenta con funciones como reloj o equipos.
- Socrative: permite conectarse instantáneamente con los estudiantes, evaluarlos con actividades preparadas o preguntas y obtener una visión inmediata de su comprensión.
- mentimeter: para crear encuestas o cuestionarios con preguntas o votaciones a las que los estudiantes contestarán desde sus dispositivos en tiempo real.
- Padlet: un tablero en blanco donde se pueden arrastrar y soltar elementos multimedia que sirve como archivo personal o como pizarra colaborativa.
- Kahoot: sistema de respuestas basado en el juego.
- Edmodo: plataforma que permite la comunicación entre los estudiantes y los docentes en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging.
- Classdojo: permite al docente administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento del alumnado de una forma abierta, atractiva y sencilla de usar. Es personalizable para cada estudiante.
- Baraja de metacognición: baraja visual para trabajar la metacognición basada en la Taxonomía de Bloom, incluyendo acciones tales como aplicar, analizar, evaluar, crear y comprender.
- Symbaloo: diseñada para crear un itinerario de aprendizaje personalizado, bloque a bloque, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales.
- Knowre: fomenta el desarrollo de habilidades críticas de matemáticas mediante la práctica asistida y tareas personalizadas (Pre Álgebra, Álgebra 1, Geometría y Álgebra 2).
- Classcraft: juego educativo de rol para el aula.
- Powtoon: app para crear videos y presentaciones.
- Minecraft Education: un juego de mundo abierto que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno inmersivo.
- Plickers: permite realizar tests y preguntas a los estudiantes de una manera sencilla, dinámica y atractiva además de obtener en tiempo real las respuestas.
- Cerebriti: herramienta para crear juegos de forma rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática.
- Pixton: crea tiras cómicas como medio de comunicación y aprendizaje.
- Scratch: para programar historias originales e interactivas, animaciones y videojuegos simples.
- Bee-boot: robots para que los estudiantes aprendan las bases de la programación: instrucciones, secuencias, estimaciones y resolución de problemas.
Felicitaciones, hay muchas herramientas tecnológicas que serán muy útiles en las aulas de clase y fuera de ella