El Proyecto Scratch de los Viernes (XXIII): un juego de matemáticas

El Proyecto Scratch De Los Viernes (Xxiii): Un Juego De Matemáticas 5
Multiplicaciones-pixabay

Los juegos son muy habituales en Scratch, pero no siempre están directamente relacionados con el aprendizaje de conceptos específicos y requeridos por los currículos educativos. Hoy, en nuestro Proyecto Scratch de los Viernes, os proponemos crear un juego de matemáticas en Scratch para aprender y afianzar las multiplicaciones.

Dos cifras, un producto

Scratch Viernes Multiplicacion 3
Scratch Viernes Multiplicacion 1



El objetivo de este juego de matemáticas es generar dos cifras aleatorias para que el usuario calcule su producto. Así pues, con esta premisa necesitamos dos variables que se vayan generando aleatoriamente ('al azar') en cada momento.
Scratch tiene un sencillo pero potente marco matemático que permite realizar decenas de diferentes operaciones, entre ellas por supuesto la de multiplicación. Así pues, el resultado de su producto podemos fijarlo a otra variable, 'total'. Si metemos tanto la generación de las cifras como el cálculo del producto dentro de un bucle (por ejemplo, de un "repetir 10 veces" para que lance diez preguntas) lo habremos hecho. Pan comido.

Preguntándole al usuario

Scratch Viernes Multiplicacion 2

La parte de interacción con el usuario es muy importante, por supuesto. Queremos que cada vez que se generen las dos cifras el programa le pregunte al usuario por cuál es la respuesta, para lo cual utilizaremos los bloques "preguntar () y esperar" y "respuesta" de la categoría sensores.
Una vez obtenida la respuesta ha de verificarse que es correcta o incorrecta a través de una comparación con la variable total que creamos antes. Un "si… si no…" para que el programa muestre lo que queramos: en mi caso, he creado otras dos variables que van contando las respuestas correctas e incorrectas.

Lo que el objeto "dice" podemos adornarlo con información sobre los datos, respuestas y demás, uniendo cadenas de texto. Una vez el programa termina de preguntar al usuario (en mi caso, tras diez preguntas) se puede añadir otro texto en el que se da un resumen de la sesión: por ejemplo con el número de respuestas que has obtenido sobre el total.

Hasta el infinito… y más allá

Este programa es conceptualmente muy sencillo y puede ser un excelente ejercicio de programación para los cursos de Primaria; por su parte, su uso es simple y, quizá aburrido. ¿Te atreves a elaborarlo con más profundidad? Te lanzamos todas estas propuestas:

  • ¿Qué tal elaborar un ranking de los mejores usuarios? Necesitarás usar listas para guardar los datos
  • Elabora un contexto en el que se desarrolla este juego de matemáticas. Por ejemplo, haz que exista un objeto que cada vez que se acierta una pregunta se acerque más a su meta. ¿Una rana acercándose a una charca? ¿Un coche llegando a la meta?
  • Es ideal, y no demasiado complejo, que sea este juego para dos jugadores en el que se vayan alternando las preguntas. Gana quien más acierte.
  • Puedes modificar esta propuesta con otro tipo de operaciones, como sumas, restas, divisiones u otras.
  • ¿Y si haces un juego de matemáticas en el que el usuario elija qué operaciones son las que quiere reforzar?

El Proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada primer viernes de mes, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, relojes, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio EDUCACIÓN 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!

2 Comentarios
Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *