Mucho hemos hablado por aquí de programación en educación, y también del enorme crecimiento en su uso didáctico. Hoy vamos a abordar un enfoque diferente, mucho más directo: ¿Qué es lo que necesita un docente para llevar la programación a sus clases?
Porque, como ya hemos visto, la programación puede utilizarse para múltiples asignaturas —ahí están nuestras ideas para la programación—. Hoy os proponemos algunos trucos para comenzar con buen pie, para todos aquellos docentes que quieran llevar la programación a sus clases.
Necesitarás ordenadores (o tabletas)
Programar implica hacerlo sobre algún dispositivo electrónico, salvo alguna excepción (como el CS Unplugged) que sirve más como introducción que como medio a largo plazo. Necesitarás ordenadores o, en su caso, tabletas tipo iPad.
Los ordenadores no necesariamente tienen por qué ser potentes, y programas como Scratch pueden ejecutarse sin contratiempos en equipos de una década de antigüedad. Si en tu centro tenéis tabletas tipo iPad también servirán, aunque las opciones en cuanto al software —luego hablaremos de ellas— son más limitadas. Otra opción serían las Raspberry Pi, ordenadores muy baratos (aproximadamente 45 euros) y sencillos, pero funcionales.
Sean cuales sean los ordenadores de los que dispone tu centro, necesitarás utilizarlos. Es posible que tengas que instalar algunos programillas, aunque también hay muchas soluciones 'online' que funcionan a las mil maravillas.
Y también software
Los ordenadores funcionan con programas, y el software es la otra parte imprescindible de la programación. Necesitarás algún programa para programar, valga la redundancia. Y aquí estamos de enhorabuena porque hay decenas de opciones disponibles, la mayoría de ellas gratuitas.
Scratch, de la que hablábamos antes, está entre las más conocidas y utilizadas, aunque existen muchas otras alternativas viables para usar en educación, así como otros muchos lenguajes para abarcar diferentes rangos de edades. Hay mejores y peores elecciones, pero desde luego hay mucho material.
La clave a la hora de elegir un lenguaje de programación para utilizar en educación es, en primer lugar, la edad a la que está dirigido. Porque no es lo mismo enseñar programación a los 5 años que hacerlo a los 14 o 16; el software deberá acomodarse a las edades de los alumnos. Luego también pueden entran en juego otros factores como la versatilidad del lenguaje y sus posibilidades, según sean los requisitos que el docente necesite imponer para llegar a un fin.
Una vez tengas elegida la plataforma necesitarás ideas. Muchas ideas.
Las ideas para los proyectos
La programación es una herramienta con infinitas posibilidades, y podremos hacer (casi) cualquier cosa que se nos ocurra. Es fácil encontrar recursos que propongan proyectos e ideas, y que nos pueden servir de guía durante las primeras sesiones. A continuación enumeramos algunos de ellos:
- Ideas para la programación en el aula
- El proyecto Scratch de los viernes
- Los recursos para docentes de Code.org
- Recursos de programación educativa de Google EDU
- Recopilación de recursos gratuitos para aprender programación, de Mashable
- Apps y juegos para aprender a programar
- 13 herramientas online para aprender a programar
Pero esto no debería quedarse aquí. Mencionábamos en el decálogo del buen docente de programación en el aula que una de las claves de esta materia es dar libertad a los alumnos, para que ellos sean los que decidan qué crear, y cómo hacerlo.
Una vez lo tengan pueden continuar con otras tareas ajenas a la programación. Por ejemplo presentarlo a sus compañeros en una exposición pública, o utilizarlo para enseñar a otras clases o cursos y que se beneficien del proyecto creado.