Muchas veces no sabemos cómo afrontar una materia moderna, como en este caso es la programación. Un campo que tradicionalmente ha estado anclado al mundo más profesional, pero que en los últimos años está llegando a las aulas de las escuelas por todo el mundo, a todos los niveles.
Soy el primero en reconocer que no será fácil introducirse en este nuevo campo, y es por ello por lo que hoy hemos preparado el decálogo del buen docente de programación en Primaria y Secundaria que, esperamos, pueda ayudaros a ...
La programación es una herramienta, no un fin
Quizá lo más importante de todo, y que muchas veces no se tiene en cuenta, es que la programación es una herramienta, no un fin. No es enseñar programación para convertirles en los mejores programadores del mundo; igual que no se enseña a escribir para que los chavales sean escritores, enseñamos programación porque nos proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional, matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.
Domina el lenguaje
Y con lenguaje hablo del concepto informático, ese conjunto de herramientas que nos permiten programar. Puede ser Scratch o LOGO, Python, C o C++, o cualquier otro. Un docente debe dominar el lenguaje que enseña, como no podía ser de otra forma. ¿Y como se llega a este dominio? Jugando con la herramienta, claro.
Experimenta, prueba
La mejor forma de aprender, ya sea como docente o como alumno, es experimentar, jugar con las herramientas. Probar todo lo que podamos, atrevernos a romper el código y por supuesto no desanimarse ante los problemas que puedan surgir, pues son retos que sólo nos ayudarán a seguir mejorando en nuestras capacidades. Si no tienes ideas prueba a buscar en Internet y encontrarás recursos como, por ejemplo, nuestros proyectos de los viernes en Scratch.
No sólo matemáticas, también mucho más
¿Piensas que la programación está íntimamente relacionada con las matemáticas? En cierto modo, así es. Sin embargo, con la programación podemos hacer mucho más que aprender matemáticas: podemos contar la historia del último libro que hemos leído, explicar conceptos de biología o exponer todo lo que queramos. Es una herramienta que nos coloca como creadores de todo lo que nuestra mente sea capaz de hacer, y como muestra... un botón. Echadle un vistazo a todos estos proyectos de Scratch sobre geografía.
Las presentaciones de los proyectos son clave
Dentro del aula hay un enfoque que muchas veces se deja de lado, pero que es clave para el grupo en general. Los proyectos que hemos programado son perfectos para presentarlos al resto de alumnos, siendo un ejercicio genial tanto para el 'presentador', que debe sintetizar su trabajo y exponerlo a los demás de forma pública, como para los 'oyentes', que pueden descubrir nuevas ideas o proponer mejoras. Una presentación de 5 minutos por cada hora de ejercicio es una proporción ideal.
Cooperando, que es gerundio
Cuando hablamos de programación es ideal huir de los estándares tradicionales. Busca que los chavales hablen, debatan y cooperen para crear un entorno colaborativo, y que no estén obcecados con la pantalla y trabajando de forma individual. Los proyectos en grupo pueden funcionar cuando todos trabajan por igual, ya sea a corto o a largo plazo.
Un trabajo previo ayuda mucho (y no sólo a programar)
¿Ponerse directamente a programar? Es una opción. Sin embargo, cuando buscamos promover la abstracción - uno de los conceptos clave de la programación - es ideal hacer un trabajo previo: una fase de análisis y diseño en la que describamos qué vamos a hacer, qué elementos u objetos necesitamos y cómo vamos a programarlo todo. Esta labor puede extrapolarse, por ejemplo, al estudio: antes de ponerse a "memorizar" una materia, hacemos un resumen y una descripción de los conceptos clave. ¿Por qué no hacerlo con la programación? En algunos casos, una plantilla puede ser de gran ayuda.
Todo está en Internet, y muchas ideas también
Se dice que si no está en Internet, no existe. Si bien es cierto que es una afirmación muy exagerada, en Internet podemos encontrar miles de recursos e ideas que pueden abrirnos el siguiente camino a recorrer. Hablamos, por ejemplo, de los millones de proyectos que la comunidad de Scratch tiene publicados, de las propuestas de Arduino o de la comunidad de LEGO Mindstorms. Y esto es solo una pequeña, pequeñísima muestra de lo que podemos encontrar a golpe de buscador.
Comparte y vencerás
Compartir, compartir y compartir. Uno de los pilares de la nueva era de la tecnología se basa en compartir, ya sea nuestras cosas personales en Facebook y Twitter, o nuestros vídeos en Youtube. Y nuestros proyectos en Scratch, y nuestras creaciones de LEGO, y nuestro código de Arduino. Y no tiene por qué ser sólo compartir a través de Internet: que los chavales compartan tanto sus proyectos como sus ideas entre ellos será ideal para su futuro en la materia.
Da libertad, y fomentarás la creatividad
En el aula lo ideal es que cada uno de los alumnos realice un proyecto completamente diferente el uno del otro. Prueba a proponer un contexto sobre el proyecto que quieres hacer, y no proyectos más concretos. Por ejemplo, sobre el cuerpo humano. Punto. Algunos explicarán el movimiento del ser humano y las diferencias entre andar y correr, otros describirán el cerebro y sus elementos, y otros explicarán los órganos más importantes. Bríndales las posibilidades que ellos quieran y márcate un destino: que si un día planteas un 'proyecto libre' (es decir, que hagan lo que ellos quieran) el resultado sean ideas fabulosas.
Pablo Espeso Tascón es Ingeniero Informático y coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa)