Gracias a la programación, el alumnado desarrolla el pensamiento computacional y mejora sus habilidades lógicas, creativas y su capacidad de procesar ideas abstractas. ¿Es posible aprenderla sin un ordenador? La respuesta es afirmativa: los fundamentos de la programación se pueden trabajar también con juegos de mesa para aprender a programar que fomentan el aprendizaje de estas habilidades.
Mouse manía
Está diseñado para un máximo de cuatro jugadores y se recomienda a partir de los 4 años. Con el objetivo de conseguir el mayor número de porciones de queso en el tablero, se comienza a jugar siguiendo las secuencias que se indican en las tarjetas para que el ratón que protagoniza este juego se desplace. Estas tarjetas ‘de movimiento’ se combinan con otras especiales para aumentar la dificultad y también la diversión.
Robot mouse
Resulta ideal para introducir al alumnado en los conceptos básicos relacionados con las STEM (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas) desde edades tempranas (a partir de 4 años). A través de diferentes propuestas, los estudiantes manipulan un robot programable en forma de ratón que les ayuda a desarrollar habilidades como el pensamiento crítico y la resolución de problemas de manera sencilla: utilizan para ello 30 tarjetas de codificación para guiarle en sus movimientos y llegar al objetivo final.
Sapientino
Recomendado para estudiantes a partir de 5 años, les enseña las letras, los números, los colores y los animales mientras desarrollan habilidades lógicas y su capacidad para resolver problemas. El robot de este juego de mesa se llama Doc y les introduce en la programación de bloques de manera creativa y divertida. Incluye marcadores de ruta, tarjetas de misiones ilustradas y un modo de juego a través del cual el robot realiza rutas específicas o libres que ayudan a fomentar el sentido lógico del alumnado.
Laboratorio encriptado
Indicado a partir de 6 años, los estudiantes crean joyas aplicando código y enviando mensajes encriptados mediante combinaciones secretas. Así, a medida que avanzan adquieren los conocimientos necesarios para saber cómo se escribe en lenguaje binario y se programa un robot.
Yo aprendo a programar
Apto para mayores de 5 años, consta de 25 actividades que van aumentando progresivamente de dificultad para que, paso a paso, los menores aprendan a planificar acciones que llevarán al mono protagonista a alcanzar los plátanos: avanzar hacia la izquierda, la derecha, arriba o abajo, girar para cambiar de sentido, saltar obstáculos... Para ello tendrán que escribir la secuencia (algoritmo) de los movimientos que deberá hacer el mono empleando las diferentes fichas de comando. Tiene un sistema autocorrectivo, ya que solo encajan en su posición correcta.
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Un kit indicado a partir de 4 años para aprender conceptos básicos de codificación como la secuenciación, las condiciones y la depuración. Se compone para ello de un robot educativo que se mueve cumpliendo las órdenes de los pequeños; una serie de bloques de programación físicos con símbolos intuitivos que representan los comandos, que pueden juntar para crear diferentes secuencias de movimiento y bucles; y tres folletos llenos de desafíos.
RamiCode
Este juego ayuda a pensar de forma creativa y a resolver los problemas aplicando la lógica y el razonamiento. Con un modo de juego que se asemeja al ‘Pinball’, se inserta una pequeña bola en una mesa de juego llena de obstáculos, agujeros y caminos. Pero en este caso el recorrido de la bola no será incierto, sino que los propios estudiantes podrán preverlo activando combinaciones de intercambios y programando los movimientos y giros de cada raíl. ¿Adivinarán a qué zona llegará la bola? ¿Conseguirán que aterrice en la zona que elijan modificando los comandos? Recomendado a partir de 5 años.
Code Master
Para mayores de 8 años, contiene 10 mapas con 60 niveles para resolver, así como 12 pergaminos de guía, 12 tokens de acción, 8 tokens condicionales y un folleto de instrucciones con soluciones incluidas. En cada nivel solo una secuencia específica de acciones permitirá que la ficha se mueva en el tablero hasta llegar al lugar requerido: los jugadores tendrán que formular de manera correcta esa secuencia con los comandos básicos, para pasar al siguiente desafío. Además de aprender programación desarrollarán su capacidad de planificación, razonamiento secuencial y resolución de problemas.
Little Codr
Para niños con edades comprendidas entre los cuatro y los ocho años, este juego de cartas da a conocer los principales conceptos del lenguaje de programación. Los participantes tendrán que elegir un punto A, que será el de partida, y un punto B, que representará el final, para luego guiar de uno a otro a sus compañeros de juego empleando diferentes cartas, en las que se indica la dirección que deben seguir.
Moon
Simular el alunizaje de la nave Eagle controlando, para ello, el software desarrollado por el equipo que llevó el Apollo 11 a la Luna. Este es el objetivo de Moon, basado exclusivamente en cartas. La clave es la gestión de la energía que representa cada pieza (bit), para lo que los participantes deberán realizar operaciones lógicas que les ayuden a decidir qué piezas consumen menos energía para poder realizar el alunizaje. Para jugares necesario saber contar en binario y, debido a esto, su edad recomendada es a partir de once años.
CoderBunnyz
Creado por una niña de nueve años, invita a guiar a un conejito a través de un tablero hasta que consiga llegar a su destino y comer su zanahoria. Para ello, se deben usar conceptos relacionados con el lenguaje de la programación que aparecerán en pequeñas tarjetas. Cuenta con 13 niveles de dificultad para que los jugadores vayan avanzando conforme profundizan sus conocimientos sobre este campo. Está recomendado para niños a partir de cuatro años y se encuentra en inglés.
Rover Control
Diseñado para desarrollar una serie de habilidades mentales que son necesarias para aprender el concepto de codificación, está dirigido a estudiantes mayores de 8 años. En el juego se presentan diferentes mapas, folletos, fichas y tarjetas con actividades para que trabajen con conceptos de robótica y programación y, así, puedan mejorar en estas materias. Además, incluye rotuladores borrables para completar las fichas.
Let’s go Code
¿Recuerdas el ‘Twister’? El funcionamiento de este juego es muy similar y promueve además la actividad física. Se trata de un conjunto de actividades interactivas con las que los estudiantes comprenderán conceptos básicos del lenguaje posicional y de las directrices básicas de la programación. Para ello, uno de los jugadores creará un comando de secuencias que el otro deberá ir siguiendo moviéndose por encima de una esterilla de espuma.
On the brink
El protagonista de este juego de mesa es un robot al que el jugador deberá guiar para superar desafíos representados con caminos de colores. Esos tonos son los movimientos necesarios y que serán elegidos por el jugador, el cual tendrá que pensar para escoger la secuencia correcta. El nivel de dificultad aumenta progresivamente y puede ser utilizado por estudiantes a partir de 7 años.
Code & Go
Este juego, ideal para Primaria, consiste en crear un laberinto para que el ratón Colby encuentre su trozo de queso. ¿Cómo? Primero, hay que construir el terreno en el que se va a desarrollar la actividad: creando la base, colocando paredes y túneles y ubicando el queso al final del recorrido. Después, es necesario pensar cómo podrá Colby llegar desde el punto de inicio hasta su destino. Cada participante dispone de distintas cartas de dirección básicas: hacia delante, hacia atrás, giros a izquierda y derecha, y una carta de acción.
Con ellas, deberá crear el patrón de comportamiento que consiga que el ratón llegue hasta el queso y, para ello, será indispensable emplear la lógica. Una vez haya seleccionado las cartas que va a usar y las coloque en el orden adecuado, podrá programar al ratón pulsando los botones de dirección que tiene en su parte superior. ¿Llegará el ratón a por el queso?
Robot Turtle
Se presenta como ‘el juego más apoyado de Kickstarter’. Es apto para estudiantes de Primaria, pero su complejidad puede ser aumentada para adaptarla a las necesidades del alumnado de mayor edad. Todo comienza sobre un tablero cuadriculado, en el que se sitúan cuatro piedras preciosas y cuatro tortugas; una por cada jugador.
En la versión más sencilla de la partida, los participantes deberán elegir las cartas comando que indicarán hacia dónde se desplaza su ficha. Un quinto participante (un adulto o un niño más mayor y familiarizado con el juego), será el encargado de mover a cada tortuga por el tablero tal y como le indiquen los demás. Si uno de ellos comete un fallo, dispone de una ficha que permitirá dar un paso hacia atrás y rectificar un comando mal seleccionado. El primero en alcanzar su piedra preciosa, gana.
Para incrementar la dificultad del juego, incorpora unas fichas gracias a las cuales se colocarán obstáculos en el camino y obligarán a los alumnos a esforzarse más a la hora de elegir la secuencia de comandos que les llevarán hacia su meta. A su vez, incorpora unas cartas con funciones que podrán interactuar con los obstáculos para destruirlos y convertirlos en una zona de paso.
Bits & Bytes
Cuatro ‘programas’ se han quedado fuera de su planeta, gobernado por el malvado CPU, y necesitan regresar. Bajo esta premisa comienza este juego de mesa que enseña pensamiento computacional.
Está compuesto por las fichas de los personajes protagonistas, un máximo de cuatro, y otras piezas que pueden ser muros, estar en blanco o ser los villanos a los que debe evitar. Para comenzar, se crea el planeta en el centro del tablero; alrededor se disponen el resto de las fichas boca abajo de manera aleatoria y, en las esquinas, se sitúan los héroes. Con ayuda de las cartas de comando, deberán indicar a su ‘programa’ qué hacer para llegar a la meta sin encontrarse con CPU o ninguno de sus secuaces, que les harán retroceder.
Cubetto
Este robot de madera es ideal para niños que todavía no saben escribir y no son capaces de introducir código a través de un teclado. La zona de juego es una gran lona organizada en diferentes cuadrados estampados que llevarán a Cubetto por diferentes lugares. Los jugadores dirigirán sus movimientos introduciendo las fichas que indicarán la dirección que debe tomar el robot sobre el tablero para que llegue al lugar deseado.
Para crear recorridos largos en un espacio limitado, es posible crear una función en el tablero que acumulará cuatro movimientos y que podrá introducirse en el recorrido con una sola ficha. De esta manera, se desarrollará el pensamiento lógico y la creatividad a la hora de crear los patrones que debe recorrer el robot.
Creo que el pensamiento lógico hay que potenciarlo desde chiquititos y ahora tenemos la suerte de disponer de tantos recursos.
Tengo un hijo de 5 años y otro de 8 y estoy pensando en comprar el de code mouse, dash de workshop, Edison o robo wunderkind.
Veo que solo has puesto referencia del primero. Conoces los demás?
Si mepuedes contestar... Gracias.