Hace tiempo que los docentes nos hemos dado cuenta de la necesidad de cambiar el sistema educativo. Para ello, es clave seguir introduciendo en el aula las pedagogías activas, en las que el cerebro ‘aprende haciendo’ y gracias a las cuales los estudiantes construyen su propio aprendizaje. Una de las estrategias que más ha llamado la atención en los últimos tiempos y que está relacionada con ello es el ‘Aprendizaje basado en Juegos’ (ABJ O GBL, por sus siglas en inglés).
Son muchos los profesionales (docentes, psicólogas, logopedas, etc.) que han encontrado en los juegos de mesa una herramienta muy motivadora para sus estudiantes. “¡Hoy vamos a jugar!”, dicen algunos, ilusionados, cuando ven al profesional acercarse con las cajas de juegos. Pero, detrás de todo esto hay un gran trabajo previo: reglas, temario, competencias, adaptaciones, tiempos... Hay muchas horas detrás de un tarea bien hecha.
Dicho esto, veamos algunas de estas herramientas que, en las manos adecuadas, pueden llegar a transformar la educación:
Time’s up Kids (+4 años)
En estas cartas aparece un dibujo sencillo (que se puede adaptar perfectamente a las necesidades curriculares). Un jugador describe el dibujo para que los demás lo acierten en un tiempo determinado. En una segunda fase, se intenta acertar haciendo solo mímica. Los estudiantes deberán expresarse correctamente y haber entendido el concepto representado. ¡Todo un mundo de posibilidades!
Autor: Peter Sarrett Editorial: Asmodee
Speed Colors (+5 años)
Los jugadores deberán memorizar los colores del dibujo de una carta para luego colorearlo en su reverso en blanco. Puntúa hacerlo rápido, pero también hacerlo bien. Psicomotricidad, memoria, velocidad de procesamiento, localización espacial e inhibición cognitiva se ponen en juego en este Speed Colors.
Autor: Erwan Morin Editorial: Mercurio
¡Galletas! (+5 años)
Un juego sin una sola letra que ayuda en la lectoescritura. ¿Por qué? En ‘¡Galletas!’ han de seguir con la mirada los caminos que van saltando de carta en carta para ser el primero en coger el dulce adecuado. Se trabajan los movimientos sacádicos, pero también la coordinación óculo-manual o la tolerancia a la frustración, entre otras.
Autor: Roberto Fraga Editorial: Devir
Código Secreto 13+4 (+8 años)
Individual o por equipos, varios ladrones entran en un museo y deben romper los códigos de seguridad para conseguir robar un tesoro. Lanzando dados de números y sumando, restando, multiplicando o dividiendo entre ellos, irán cancelando los códigos que les separan de su preciado botín.
Autor: Jürgen P. Grunau Editorial: HABA
Fantasma Blitz (+8 años)
Un mazo de cartas y cinco objetos diferentes de distintos colores. Hay que ser el más rápido en mirar la carta y coger el objeto de igual forma y color. Si no hay ninguno, deberá elegir el que sea distinto tanto en forma como en color. Flexibilidad mental, inhibición cognitiva, tolerancia a la frustración, e incluso el concepto de sustracción se trabaja con este juego.
Autor: Jacques Zeimet Editorial: Devir
Timeline (+8 años)
Una forma lúdica de trabajar los ejes cronológicos. Varias versiones del juego invitan a los jugadores a ordenar líneas temporales de eventos históricos, descubrimientos científicos, música, inventos, etc. Son muchos los docentes que lo llevan a sus aulas creando uno propio para representar procesos o ciclos (reproducción animal o vegetal, agua, o incluso la aprobación de una ley).
Autor: Frédéric Henry Editorial: Asmodee