Twitch es una plataforma que permite realizar transmisiones en directo; los conocidos como streamings. Creadores de contenido de todas las partes del mundo se reúnen en esta plataforma. De hecho, durante la pandemia de 2020 reportó una media de 26,5 millones de visitantes diarios, convirtiéndose así en una alternativa real de entretenimiento.
Aunque el público objetivo son personas relacionadas con los videojuegos, el catálogo de temas y contenidos de la plataforma ha ido evolucionando y, cada vez más, aparecen canales relacionados con la música, deportes, divulgación científica o tecnología.
Conectando con sus intereses
Muchos estudiantes (sobre todo a partir de los 12 años) pasan bastante tiempo a lo largo de la semana en Twitch, por lo que conectar con sus intereses y realidades permitirá a los docentes plantear actividades y proyectos que impliquen una mejora de la atención, memoria, esfuerzo o motivación. Además, facilita establecer relaciones entre las experiencias de aprendizaje que tienen en el aula con su tiempo después en el entorno familiar.
Algunos ejemplos que podemos plantear en el aula para trabajar con los estudiantes son actividades focalizadas en la retransmisión de programas de música, teatro, televisión, radio o divulgación sobre algún contenido en concreto. Proyectos que promuevan la imaginación de nuestros alumnos y que pueden estar relacionados con algún contenido curricular de las diferentes asignaturas.
En primer lugar, tendrán que realizar una investigación previa del contenido que quieran contar, analizando y sintetizando la información para decidir cómo lo van a comunicar. El desarrollo de su creatividad será clave para que este contenido sea atractivo, interesante y pueda enseñar algo a la audiencia.
El trabajo previo al programa, la realización del programa y el trabajo de postproducción engloban una experiencia inmersiva en la que los estudiantes tendrán que trabajar competencias como el pensamiento crítico o la toma de decisiones, ya que durante un programa en directo podrán surgir dificultades que tendrán que solucionar mientras continúan con el programa.
Recompensas y posibilidades de gamificación en el canal
Las recompensas y los puntos del canal estarán disponibles para aquellos que consigan el afiliado o partner en Twitch. Esto permitirá a los creadores de contenido una nueva forma con la que poder recompensar a los miembros de su comunidad.
Estos miembros podrán conseguir los puntos del canal de diferentes formas: visualizando el directo, suscribiéndose al canal, participando en el chat o consiguiendo bonus de puntos.
Además, el creador de contenido podrá personalizar al máximo esta experiencia creando la imagen de los puntos y recompensas manteniendo una relación directa con lo que vaya ocurriendo en el aula en el día a día.
De esta forma, los docentes pueden introducir nuevas experiencias de gamificación utilizando esta herramienta para conectar ambas realidades donde los estudiantes tengan que conseguir puntos en el directo que luego puedan canjear en clase y viceversa.
Ejemplos de puntos y recompensas en Twitch
- Automatización de mensajes con bots y comandos especiales
La plataforma permite establecer un entorno moderado donde los usuarios pueden tener un mayor control de la herramienta y experiencia. Como docentes, esto facilita establecer normas y controles para evitar experiencias negativas y poco provechosas con los miembros que participen en el directo. Por ejemplo, es posible establecer que aquellas personas que quieran participar en el chat deberán verificar primero su dirección de correo electrónico o establecer diferentes niveles de moderación que impliquen bloquear mensajes con términos y frases que no consideremos adecuados.
Con los comandos especiales también se integran las predicciones en el canal de Twitch con el que se podrán establecer eventos y determinar los posibles resultados mientras que los espectadores podrán usar los puntos del canal para votar e intentar adivinar el resultado final. Los que acierten con su predicción ganarán una parte proporcional de los puntos de canal totales. Con esta función aumenta el nivel de participación de la audiencia para plantear actividades y encuestas sobre diferentes temas tanto del entorno educativo como cuestiones externas y que conecten con los intereses de los estudiantes.
Cada vez van siendo más los proyectos educativos que ven en Twitch una plataforma de comunicación con la que conseguir una mayor conexión con los intereses y motivaciones de los estudiantes. Y tú, ¿qué opinas? ¿Crees que el uso de Twitch en el aula podría fomentar el interés por nuestros estudiantes?