Una guía para crear un espacio ‘maker’ en un centro educativo
Considerado como un modo de fomentar la cultura de la experimentación, en un espacio ‘maker’ los estudiantes aprenden sobre tecnología, pero también sobre colaboración y creatividad.

Considerado como un modo de fomentar la cultura de la experimentación, en un espacio ‘maker’ los estudiantes aprenden sobre tecnología, pero también sobre colaboración y creatividad.
La tecnología está totalmente instaurada en los centros educativos pero, ¿cuántos de ellos disponen de un espacio ‘maker’ en el que los estudiantes puedan manipular y crear proyectos de índole tecnológica? Un espacio ‘maker’ podría resultar útil para que el alumnado aprenda sobre robótica o cómo funciona una impresora 3D, es decir, un modo de fomentar la cultura de la experimentación.
Dichos espacios se han hecho más conocidos gracias al ‘movimiento maker’ que, en un primer momento, se ha ido desarrollando en ámbitos no educativos, pero que debido a la aplicación de las materias STEAM en las aulas (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) supone un lugar propicio para que el estudiante (además de aprender diversos conocimientos tecnológicos) también ponga en práctica valores relacionados con la cooperación, la creatividad o desarrolle el pensamiento crítico, entre otros.
No obstante, ¿cómo ponerlo en marcha? ¿Qué se necesita? El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ofrece una guía didáctica muy detallada dentro del espacio ‘La aventura de aprender’, donde se explica cómo montar un espacio ‘maker’ paso a paso (de manera flexible y adaptable según el lugar). Ha sido creada por César García, Ingeniero Técnico de Sistemas con amplia experiencia como divulgador tecnológico y como trabajador en el ámbito TIC. A continuación, destacamos los puntos fundamentales a tener en cuenta:
Puedes encontrar la guía al completo aquí.