La gamificación es una de las técnicas de aprendizaje con mayor presencia en la educación. ¿Has pensado en gamificar tu aula para el próximo curso por primera vez? ¿Buscas nuevos proyectos que llevar a la práctica? ¡No te pierdas esta recopilación de materiales!
Gamificación: definición y objetivos
La técnica de aprendizaje de la gamificación destaca por su capacidad de motivar y enseñar a los estudiantes de forma lúdica. Así, una de las claves principales a la hora de aplicarla es que los alumnos tengan asimiladas perfectamente las dinámicas de juego que se practicarán. En este sentido, y en función de la dinámica que se persiga, el docente explorará una u otras.
Experiencias llevadas al aula
Muchos docentes ya han compartido con nosotros sus experiencias acerca de cómo gamificar el aula. Aquí tenéis unos cuántos ejemplos:
‘Save the World’
De Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano, docentes del Collegi El Temple de Palma de Mallorca. Este proyecto de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial permite trabajar las materias de Sociales, Biología, Física y Química, Inglés y Lengua Castellana. Además de conocer los sucesos acontecidos durante este conflicto bélico, realiza una labor de sensibilización con el alumnado.
‘Taller de detectives’
La docente de Primaria Silvia Valenciaga, del CEIP La Arboleda de Numancia (Soria), es la autora de este proyecto escolar. En él, se invita a los estudiantes de 3º de Primaria a repasar conocimientos matemáticos y a resolver problemas a través de la gamificación, fomentando también el trabajo cooperativo.
'Charlie y la fábrica de chocolate'
La conocida obra de Roald Dahl es el hilo conductor de esta propuesta impulsada por el docente de Primaria Ismael Gómez Gutiérrez del CEIP Ciudad de Badajoz (antes Barriada de Llera). Así, y a través de la técnica de la gamificación, los estudiantes se enfrentaban a distintas misiones y retos a la que vez que obtenían recompensas.
'Tarco'
Así se llama esta experiencia de gamificación transversal para 1º de ESO (Biología, Sociales y Matemáticas) que propone la docente e ingiera de caminos Marisa Minaya. Se inicia proponiendo un objetivo: contar una historia de la que forman parte unos personajes que participan en distintas misiones para lograr unos beneficios concretos. Los estudiantes tendrán, además, que detener al malvado Tarco y evitar que caigan en su poder unas gemas mágicas que representan a los minerales pertenecientes a la escala de referencia de durezas; gemas que permiten el control de todos los reinos de los seres vivos del planeta.
‘Música a través del juego Pasapalabra’
Firmada por Jorge González, profesor de Música en el Colegio Patrocinio de San José de Madrid, esta experiencia sirvió como complemento a una unidad en la que los estudiantes indagaron en el origen del jazz y descubrieron que la música que escuchamos en la actualidad se basa en la de épocas pasadas. Este Pasapalabra permitió comprobar conocimientos y que habían aprendido la evolución de los estilos musicales, vinculando a los principales representantes del Jazz, Rock y Pop con sus respectivos estilos.
Otros materiales de interés para gamificar el aula
¿Te interesan los eSports y quieres llevarlos al ámbito educativo a través de técnicas de gamificación? El experto en innovación de contenidos Francisco Asensi te explica todas sus posibilidades y cómo utilizarlos en este contexto. A este respecto, el alumnado ve favorecida su flexibilidad cognitiva, creatividad, razonamiento, visualización de problemas, tolerancia a la frustración y autoconfiaza, entre otras habilidades y destrezas. Por otra parte, este tutorial te explica en 5 pasos todo lo que necesitas saber antes de gamificar el aula y si buscas blogs sobre esta matería haz clic aquí.
Finalmente, y si lo que buscas son lecturas recomendadas, echa un vistazo a la selección que encontrarás en ¡5 libros de gamificación que no debes perderte!. ¿Qué también te interesan las herramientas de gamificación con las que ‘enganchar’ a tus alumnos? Aquí encontrarás hasta 20 propuestas con las que sorprenderles.
Hace unos días publicábamos nosotros por petición un artículo hablando sobre el software educativo, algunos de esos programas para la enseñanza se basan en juegos interactivos que ayudan al estudio, algo similar a los juegos que proponéis solo que mediante el uso de nuevas tecnologías.