Las herramientas digitales educativas como Genially, Canva o Live Worksheets favorecen el proceso de enseñanza y resultan de especial ayuda para el alumnado con DEA (Dificultades Específicas de Aprendizaje). Gracias a ellas, se mejora el desarrollo de actividades como el cálculo, la resolución de problemas o hacer un resumen sobre un tema al apoyarse en la comprensión y la estructuración de los contenidos. Además, favorecen la motivación y la autoestima de estos estudiantes.
Para seleccionar las más adecuadas deben tenerse en cuenta criterios como la madurez y las necesidades de aprendizaje del alumnado, sin olvidar que hay que realizar un entrenamiento previo para asegurarnos que saben utilizarlas correctamente. Partiendo de esta base, el paradigma DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje) ayuda a diseñar entornos flexibles, además de métodos y materiales efectivos para este alumnado según el ciclo de Primaria en el que se encuentre.
Para el 1º ciclo (1º y 2º) y 3º curso de Educación Primaria
Como medida preventiva y de detección sobre posibles dificultades de aprendizaje, es aconsejable utilizar lectores de textos de voz como Claroread que, además de leer en voz alta, escribe; Ttsreader que hace correcciones de pronunciación cuando los estudiantes practican la autolectura; y Narakeet: añade la posibilidad de crear vídeos y archivos de audio con voces naturales a partir de un escrito, e incluso, convierte presentaciones de PowerPoint en vídeos narrados (con y sin subtítulos).
Además, destacan los lectores de textos con voz integrados que están disponibles a través de las extensiones de Google Chrome. Todos ellos son adecuados para el alumnado que está iniciándose en el proceso lectoescritor y tiene dificultades para la decodificación lectora (fonema - grafema), el ritmo, la entonación y la comprensión lectora.
Para el 4º curso y 3º ciclo (4º y 5º) de Educación Primaria
Dado que los estudiantes ya han adquirido una base para desarrollar la lectoescritura, el siguiente paso es que utilicen programas como Word y PowerPoint: con ellos pueden detectar de manera más fácil los errores ortográficos que cometen. Otra posibilidad es usar libros en formato PDF que ayudan y facilitan a que el alumnado con DEA tenga un mayor acceso cognitivo a través del apoyo visual del contenido.
Para finalizar, otros facilitadores digitales que complementan a los anteriores son CmapTools, un creador de mapas conceptuales y de esquemas; Canva, apropiado para crear contenido visual y gráfico; y Easelly que permite diseñar y crear infografías con imágenes, iconos, animaciones y pictogramas para secuenciar y ordenar la información presentada de forma más atractiva.
La gamificación como complemento
Para reforzar las herramientas anteriormente citadas es interesante también trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Las plataformas a las que los docentes pueden acudir son diversas. Es el caso de Ta-tum que acerca la lectura a los estudiantes a través de varios juegos o Super Teachers Tool que propone actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como ‘¿Quién quiere ser millonario?’. También incluye otras aplicaciones como un reloj con cuenta atrás que es útil, por ejemplo, para mostrar el tiempo que resta para terminar un examen o las actividades que se han mandado.
Por último, hay que mencionar Minecraft Education: creado a partir del videojuego de ‘Minecraft’, permite enseñar todo tipo de contenidos relacionados con Matemáticas, Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Sociales…
La autora del artículo explica lo que son capaces de hacer los programas, pero no la justificación pedagógica de sustituir procesos y vivencias reales por pantallas y software que prácticamente lo hace todo. Para aprender ortografía no vale que el programa te informe del error o te lo corrija automáticamente: es necesario leer mucho y con atención, habilidades que son dificultadas por los dispositivoa digitales. Para crear cartelería o presentaciones donde niñas y niños con dificultades puedan coordinar y poner en práctica habilidades diversas con sus manos y con su mente, nada mejor que evitar programas "enlatados" como Canva, en el que hay una pobre participación del alumno, al contrario de cuando se utilizan materiales reales y habilidades cognitivas y psicomotoras para crear a través de ellos, a un ritmo sosegado que permite el desarrollo del pensamiento lógico, la planificación, la cooperación y la creatividad.