9 beneficios de la gamificación en la educación

Con esta técnica, el estudiante tolera mejor los errores y el proceso de aprendizaje se construye de forma colectiva. Estos son algunos de los beneficios que ofrece al alumnado.

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Gamificación

La gamificación es una metodología que adapta conceptos e ideas del universo de los juegos al mundo real para alentar la realización de tareas o desafíos. Entre los elementos y habilidades que se llevan a cabo se encuentran la competencia, la cooperación, la aplicación de fases o la entrega de premios, entre otros.

Este método ‘alivia el dolor’ de aprender ciertos contenidos y motiva y despierta al estudiante para experimentar nuevos modelos de aprendizaje. De este modo, dejamos atrás un sistema donde el docente es el poseedor único del conocimiento y el estudiante es un agente pasivo en el aula, y pasamos a otro, donde el maestro es un facilitador y el alumnado es un agente activo en el proceso de aprendizaje.

¿Qué aporta al alumnado? 9 beneficios de la gamificación

1.‘Alivia el dolor de la enseñanza’. Es común que los estudiantes vinculen el aprendizaje con algo aburrido, es decir, una obligación que debe realizarse. Con la gamificación, las clases se vuelven más atractivas y contextualizadas.

2.El alumno ya no es ‘prisionero’ del contenido. Con la gamificación, la información tiene un propósito, ya sea ganar puntos o pasar una etapa. Por lo tanto, el contenido comienza a tener sentido y se vuelve lúdico, ya que los estudiantes necesitan usar la creatividad para resolver situaciones problemáticas.

3.Proporciona nuevos modelos de aprendizaje. Esta técnica permite a los estudiantes explorar el entorno del juego descubriendo nueva información, con la que pueden ganar bonificaciones, puntos o insignias. También deben completar una tarea o una serie de actividades en un tiempo limitado.

Beneficios De La Gamificación

4.Aceptar el error. El juego alienta al estudiante a mantener la ruta, pero todavía hay tolerancia al error. Si, por ejemplo, el alumno no ‘golpea’ en una misión determinada comienza a perder puntos, sin embargo, tiene una segunda y tercera oportunidad.

5.Da voz al alumnado. Con la gamificación, el proceso de aprendizaje se construye colectivamente. Por lo tanto, el estudiante tiene la oportunidad de contribuir con sus ideas y conocimientos, ayudando a mejorar el proceso y dejando las lecciones aprendidas a los nuevos integrantes.

6.Estimula la persistencia. Cuando un estudiante juega, se siente desafiado. Perdiendo o ganando, se mueve de tal manera que la voluntad es continuar. Si está ganando, se le anima a avanzar por el nivel de dificultad que aumenta con cada etapa. Si está perdiendo, tiene la oportunidad de intentarlo una vez más y demostrar que puede hacerlo. Esto se debe a que el ser humano aprende de los errores y esta no es solo una frase cliché del día a día. El cerebro se desarrolla a través de la observación, de la prueba y error. Por lo tanto, en un juego se tiene la posibilidad de volver a intentarlo y se aprende aquello que no funcionó. 

Beneficios De La Gamificación

7.Mejora el enfoque. Una dificultad a la que los estudiantes se enfrentan es al desafío de lidiar con la multitarea. Y aquellos que piensan que solo los adultos tienen varias actividades para pensar y hacer al mismo tiempo están equivocados. Los niños y adolescentes son cada vez más bombardeados con información y esta ‘sobrecarga mental’ interfiere directamente con su capacidad de concentración.

8.Es posible medir el rendimiento. Los métodos tradicionales utilizados en la educación para medir el rendimiento de los estudiantes suelen llevar mucho tiempo. Es necesario esperar la evaluación al final de los dos meses o el análisis de un trabajo realizado. Cuando se aplica la gamificación en la educación, este resultado cambia.

9.Mejora la asimilación entre teoría y práctica. Cuando se comienza a jugar, se está aplicando lo que al alumnado le explicaron en la parte teórica. En cada etapa, la teoría, desde el principio, tiene más sentido. Hay que aplicarla más rápido y dominarla si se quiere permanecer en el juego. En educación, combinar teoría y práctica sigue siendo un desafío. Muchos estudiantes no entienden cómo ese conocimiento, al principio teórico, tendrá sentido en la realidad. Por lo tanto, la aplicación de la gamificación en la educación ayuda a facilitar esta tarea.

¿Y qué sucede cuando la gamificación se aplica en la educación?

Beneficios De La Gamificación
  • Existe mayor interactividad. Usando esta técnica no se entrega nada a los estudiantes en una bandeja, hay una mayor interacción en el aula. Todos participan y piensan juntos sobre cómo superarán los desafíos presentados. La necesidad de tomar decisiones frente a las circunstancias presentadas (escenario, situación problemática, etc.) permite el aprendizaje.
  • Objetivos alcanzados. En los juegos, la solución es siempre el objetivo final. Por lo tanto, la solución de los problemas para lograr los resultados es el enfoque principal.
  • Trabajo en equipo. La contribución de todos es muy importante en un proceso de juego. Por esta razón, la gamificación en educación fomenta el trabajo en equipo debido a la búsqueda de soluciones a los desafíos de aprendizaje.
  • Problemas resueltos. Compromiso, trabajo en equipo, creatividad y enfoque. Con todo esto en conjunto, los estudiantes pueden encontrar soluciones basadas en la información y en los recursos disponibles.
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1 comentario
  • Estoy sorprendido de que en el 2020, sigamos opinando sin debatir conceptos tan importantes. Que se expongan solo los aspectos positivos, y no se hable de los aspectos negativos a mediano plazo que posee esta técnica aplicada en la educación, es sorprendente.
    Principalmente en el articulo no se habla de los efectos terribles de la motivación extrínseca y el resultado al perder este mecanismo. Esta repleto de autores y estudios que lo explican con absoluta completitud sin embargo el HYPE por la gamificación nos empuja a olvidar la precaución.
    Por último permítame diferir en varias de las conclusiones de vuestro análisis:
    * "el dolor de la enseñanza" no se soluciona escondiendo bajo la alfombra este dolor, solo se lo pospone vistiendo la mona de seda. Debería enfocarse los esfuerzos en convertir la experiencia educativa en algo motivador, en aprendizaje tangencial, en aula invertida, en enseñanza con juegos... (porque atravezar una experiencia gamificada NO es jugar, ni utilizar juegos).
    * fuertemente errado el punto 2. Hay que enseñar el aprendizaje por el disfrute del aprendizaje mismo. Imponer un sistema de puntaje no hace llegar este concepto, impulsa una conducta competitiva, consumista, y acumulativa. En vez deberíamos estar impulsando conductas de cooperación, de evolución personal, de evolución grupal, y muchas cosas mas.
    * errado el punto 3. La gamificación NO ES JUGAR. Es aplicar mecánicas de juego en entornos que NO LO SON. No hay mas que leer la definición de juego de Huizinga y reflexionar para comprenderlo. Se suma a la confusión el hecho de que usar juegos para la enseñanza, no es gamificación. Jugar durante la educación no posee nada de malo, si la experiencia y resultados (ser vencedor en la partida por ejemplo) quedan dentro del juego y no se traslada a la evaluación educativa. Los efectos de llevar un fracaso lúdico a la realidad pueden ser desvastadores.
    * punto 4: el autor esta mezclándolo todo. la gamificación no es lo mismo que el juego. por lo que el postulado es erróneo.
    * punto 5: esto se puede hacer sin gamificación
    * punto 6: idem punto 4. el juego está bién! motiva al alumnado de formas super eficientes, pero esto NO es gamificación.
    * punto 9: el autor sigue hablando de Juego, y NO de GAMIFICACION.
    Abierto para un debate : guille.averbuj@gmail.com

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