En algún punto del proceso de enseñanza aprendizaje todos nos hemos parado a pensar en aquellos elementos que constituyen un entorno maestro, que desde un aspecto neurodidáctico aúnan cognición y emoción y pudiéramos predecir desde la antesala del diseño instruccional.
Vamos tocando diversos palos, y la clave no solo está en la funcionalidad de esos elementos dentro de nuestro marco de aprendizaje, sino en cómo los combinamos.
Sin duda, la experiencia formativa nos ha llevado por los derroteros de la educación basada en lo científico, en lo argumental, plagado de evidencias objetivas pero el ser humano tiene una parte subjetiva que constituye parte esencial de lo que le mueve a aprender.
En este contexto donde nos hacemos eco de ese otro lado, surgen contextos de aprendizaje donde el relato cambia y además de incorporar la parte más objetiva dentro de su estructura se hace eco de cómo los relatos, las historias, son excelentes hilos conductores de aprendizaje.
De este modo, surgen no solo fórmulas de diseño instruccional, también experiencias de procesos de aprendizaje donde el estudiante es activo y consciente de su progreso y donde la parte más competencial se encuentra en su elemento.
Las historias: un impulso para el aprendizaje
En este encuadre vemos cómo esa parte narrativa cobra importancia. Las historias dan pasó a esa conexión emocional con el aprendiente al mismo tiempo que conectan la información de una manera cercana, familiar y segura. Se crean entornos facilitadores del aprendizaje que además dan pie al desarrollo de competencias creativas, analíticas con la información dada y transformadoras con las tomas de decisiones provocadas para cumplir con la historia.
Estos entornos narrativos juegan además con un arma implacable. La oportunidad de utilizarlas en un cuadro simulado donde el aprendiente crece a medida que la historia se revela. Esta introducción de mecánicas propias de los juegos en procesos instruccionales hace que el compromiso y la autonomía estén presentes, incluso a edades muy tempranas.
En el progreso propio de la experiencia se logra además el desarrollo de otras habilidades que conforman una educación integral.
Conocemos muchas aplicaciones con un formato lúdico de aprendizaje de idiomas, pero no todas van acompañadas de ese proceso comunicativo que es esencial cuando estamos hablando de una alfabetización que conjuga otros lenguajes. Aquí la gramática del juego es un bonus para el aprendizaje, especialmente cuando hablamos de los más pequeños.
Novakid es un entorno virtual de aprendizaje de inglés para estudiantes de cuatro a 12 años. Lo primero que llamó mi atención fue el proceso de acceso tratado como si fuera un evento: una situación de aprendizaje programada en un tiempo concreto (25 minutos de sesiones en directo). Este evento compromete a tres tipos de perfiles, es un ‘win-win-win’: el estudiante, el profesor y los padres.
Conjuga el acceso a las sesiones en directo con el profesor, desglosando el contenido en unidades más pequeñas que facilitan la adquisición y puesta en práctica del conocimiento, con la autonomía propuesta sobre el entorno de aprendizaje, con actividades interactivas y lúdicas que contribuyen a motivar hacia el desarrollo competencial del alumno y al dominio de los contenidos didácticos.
Un contexto narrativo y lúdico
En él, el estudiante se mueve en una simulación virtual con un escenario narrativo que hace de puerta de entrada a los contenidos. Su principal característica es la interactividad. El formato tan cercano a los videojuegos hace que se visibilice la experiencia de aprendizaje siguiendo un modelo representacional.
A estas edades es fundamental prestar atención a un entorno inclusivo, apto para diferentes estilos de aprendizaje y donde la parte perceptiva haga de ancla de acceso a la información. Este escenario va creciendo a medida que el estudiante progresa dentro de la plataforma a través de clases o actividades de repaso lúdico en forma de minijuegos y subida de nivel de idioma.
Un progreso continuo
El avatar juega un importante papel, pues viene predefinido por un personaje narrativo propio del espacio donde aprende. A medida que el estudiante progresa su avatar también progresa y repercute en un espacio virtual con posibilidad de mejoras: en cuanto al marco y la bandera. Es decir, pequeños logros que alimentan la motivación y las expectativas de logro del estudiante. Lo que en un primer momento nos sirve para el ‘onboarding’ o inmersión en la experiencia de aprendizaje, acompaña como anclaje motivacional al jugador/estudiante durante todo el recorrido.
El lenguaje del juego hace de puente para el lenguaje natural del idioma. Los formatos se combinan en un estado multimodal y transmedia que facilita la percepción, atención y la memorabilidad, implicando esos primeros procesos de entrenamiento cognitivo que abrirán la puerta a algo más complejo y ejecutivo con el cumplimiento de misiones y logros. Probablemente, son estos la parte más visible de la experiencia, la que está más en contacto con el estudiante y las que le servirá de punto de referencia o control de su aprendizaje.
Sus puntos clave
En el evento en directo, la clase programada con el estudiante, se tratarán los primeros contenidos didácticos, basados en vocabulario y gramática pero siempre tratado desde el punto de vista comunicativo. En realidad, es una conversación con un sistema visual de apoyo que sigue un ciclo o bucle de aprendizaje definido. En los juegos estos bucles de acción o loops son algo habitual y se basan en:
- Motivación. Se llama la atención del estudiante con el saludo y la bienvenida al nuevo espacio. Se informa y se presentan los contenidos de trabajo en esa sesión, marcando otra de las pautas motivacionales: el establecimiento de objetivos. Después, se inicia la conversación para valorar el nivel de adquisición de la lengua previo y las necesidades de trabajo en la sesión.
- Acción. Se va presentando nuevo contenido para progresar y se utilizan minijuegos para afianzar el contenido.
- Feedback. Constantemente se da feedback oral y aparece aquí el sistema de recompensas previsto para las sesiones en directo: se alcanzan los primeros logros con estrellas.
Aprendizaje por niveles
El establecimiento de niveles, algo propio de la gamificación, aquí viene definido por la parte más didáctica. Los niveles se corresponden con los que conocemos en el proceso de enseñanza de la lengua a estas edades (A1, A2, A2+, B1) dentro del marco de Novakids. Esta estructura de niveles tiene una capa superior donde se establece otro entorno que progresa también hacia el B1+ reforzando la parte conversacional y aplicando nuevas mecánicas lúdicas con Virtual Explorer una simulación de un entorno en 3D.
En ellos se progresa por el grado de logro con el idioma que viene reflejado precisamente con diferentes recompensas, las estrellas. Este tipo de logros evidencian un progreso en el aprendizaje: en cuanto a la conversación de los directos, a completar los minijuegos y en cuanto a las actividades complementarias, también en formato lúdico de asimilación y afianzamiento del contenido didáctico disponibles para el estudiante en el entorno virtual.
Además, son la moneda de cambio en este entorno virtual. Con ellas podrán mejorar su avatar. Por tanto, el sistema de recompensas está enfocado tanto al logro de la tarea, al rendimiento, como a la motivación del estudiante como jugador en este espacio.
Minijuegos para mejorar el entrenamiento cognitivo
En relación con los minijuegos, de entrenamiento cognitivo, varían en función del nivel y del dominio del idioma siguiendo una escala de aprendizaje cognitivo y siguen una estructura mecánica. Son juegos reconocibles por sus reglas (Box Battle, Quiz Corner, Memo Mix, Bubble Snake…) y adaptados a estas edades: de reconocimiento e identificación, de asociación, de competición, de análisis, etc. El progreso visible para el estudiante sigue la idea de desbloqueo de logros en forma de insignias competenciales junto a las estrellas y las copas y cuenta también con una tabla de clasificación en cada uno de los minijuegos.
La parte social está presente en el entorno virtual de diferentes maneras: de cara al estudiante, pero también existe el llamado efecto ‘gifting’ más relacionado con la invitación al espacio de aprendizaje a los amigos. Aquí también veremos otras mecánicas habituales para lograr el compromiso como la de coleccionar ítems, en este caso, siempre en desarrollo de la parte más narrativa.
Mención especial merece la parte de aprendizaje adaptativo donde la propia plataforma con inteligencia artificial monitoriza y valida el progreso del estudiante informando al profesorado y a las familias. Algo que vemos actualmente en los juegos que permiten un seguimiento personalizado del ‘gameplay’ y que en un entorno de aprendizaje tiene múltiples beneficios. En primer lugar, la personalización de la experiencia de aprendizaje.