STEAM y lucha contra el acoso, tendencias para el próximo curso
Macmillan Education apuesta por las materias STEAM y la lucha contra el acoso para el próximo curso escolar.

Macmillan Education apuesta por las materias STEAM y la lucha contra el acoso para el próximo curso escolar.
Macmillan Education sigue apostando por el STEAM y la lucha contra el acoso escolar dentro del aula. Para acabar con el bullying propone ‘KiVa’, un programa desarrollado por la Universidad de Turku (Finlandia) en colaboración con Finland University Inc y el Ministerio de Educación del país.
Disponible en castellano, catalán y euskera, una de sus principales características es que no solo se centra en la víctima y el acosador, sino también en influir en las conductas de todo el colectivo de alumnos para que cambie la conducta del agresor (con tolerancia cero) y apoye, al mismo tiempo, al compañero maltratado. Ya ha sido implantado en más de 15 países, demostrando su eficacia en la reducción de los casos de acoso escolar y es uno de los programas de prevención más testado científicamente. En España, ya está presente en más de 100 colegios.
Su objetivo es reducir el número de casos de acoso y propiciar entornos escolares seguros a través de tres pilares fundamentales:
La editorial también apuesta por el aprendizaje de robótica y programación dentro de las aulas gracias a ‘bMaker’: una solución integral desarrollada con la empresa tecnológica BQ. A través del aprendizaje cooperativo basado en proyectos y la metodología STEAM, los alumnos se adentran en este mundo de forma divertida, fomentando su capacidad para resolver problemas, su creatividad y su espíritu innovador.
Así, partiendo de un reto los estudiantes trabajan en equipo para resolver diferentes desafíos hasta alcanzar su propia solución. De esta forma, pueden desarrollar habilidades imprescindibles en su educación y también en su futuro laboral, como el pensamiento analítico, la autoestima o el trabajo en equipo.
En concreto, 'bMaker' se compone de un kit con componentes electrónicos que puede emplearse para crear todo tipo de proyectos y del que hay dos versiones: una para alumnos de Primaria y otra para los estudiantes de Secundaria.
Todos los contenidos están estructurados por niveles de dificultad, proyectos y sesiones de trabajo. Así, un primer nivel está dirigido a alumnos de entre 8 y 11 años; el segundo para estudiantes de 11 a 13 años, y el tercero para los de 13 a 15. Cada uno de ellos se compone de seis proyectos, que a su vez se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula.
El docente cuenta, además, con una completa plataforma de gestión del aula desde la que puede dirigir, gestionar y corregir las actividades. También ofrece criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, sugerencias metodológicas, animaciones, solucionarios y técnicas para la aplicación del aprendizaje cooperativo. Todo este ecosistema ayuda al docente en su labor diaria sin necesidad de contar con amplios conocimientos de programación y robótica, ya que los contenidos de la plataforma le irán guiando y apoyando en todo momento.