STEAM y lectura a través de la gamificación y la neurociencia

Edelvives apuesta por introducir en las aulas el próximo curso las materias STEAM y la gamificación a través de la lectura con diferentes herramientas en las que la tecnología es protagonista.

5 min. de lectura
Gamificación Y Neurociencia

Edelvives ya está pensando en el próximo curso escolar, en el que considera que no pueden faltar las materias STEAM, la neurociencia y la gamificación dentro de las aulas. Para conseguirlo, propone tres proyectos diferentes pensados para Educación Infantil, Primaria y Secundaria.

STEAM en Infantil con ‘Croqueta’

Para introducir las materias STEAM en el aula de Infantil, Edelvives apuesta por un nuevo proyecto en el que aúna el conocimiento de la pedagogía y la psicología con los últimos avances de la neurociencia. Croqueta’ y se basa en las seis claves que la ciencia ha demostrado que son importantes para que el cerebro aprenda: sorpresa, creatividad, gestión emocional, holística, movimiento y procesos cognitivos. Los niños cuentan con tres divertidos compañeros de viaje: Casi, Beni y Nila (3, 4 y 5 años).

Edelvives Croqueta

El proyecto incluye un completo abanico de materiales para el aula, el alumnado y el maestro, en distintos formatos. En el primer caso, los estudiantes disponen de unidades de aprendizaje trimestrales, sobres sorpresa (con gafas, lupa o visor, mensajes), puzles... En el tercer trimestre, además, reciben un scrapbook para crear un libro de recuerdos con los mejores momentos y medalla de final de curso.

Para el aula cuentan, entre otros, con los peluches de los personajes, cuentos para trabajar las emociones (con dos posibles finales), tarjetas de información visual, láminas de grafomotricidad y números (con códigos QR para que el docente puede llevar los trabajos en su portfolio digital)... El profesor, por su parte, tiene propuestas didácticas para cada trimestre y también en inglés.

En digital

Para Infantil, ofrece tres herramientas innovadoras: Croqueta digital, CroquetAPP y Mind ON. La primera incluye todos los materiales para su uso en PDI y el acceso al Juego Croqueta, donde los niños pueden realizar las actividades con un planteamiento gamificado. CroquetAPP permite medir la sonrisa de los niños, el ‘poder’ de los aplausos o convertir la tableta en una caja de luz, entre otros. La última, Mind ON, es un Instrumento Educativo Profesional para trabajar los contenidos curriculares y los desarrollos cognitivos. La plataforma dispone de inteligencia artificial: el maestro puede crear propuestas personalizadas de trabajo en función de su desarrollo, así como generar informes.

También para Primaria y Secundaria

La editorial también ha presentado dos nuevas propuestas dentro de su proyecto Next Steam Edelvives. Una de ellas es la ampliación del material de robótica para la etapa de Infantil, con Coding Express de Lego Education, para que los profesores puedan introducir la programación en un entorno de juego y creatividad. La segunda es la Impresión 3D que permite aprovechar su potencial en las aulas de Primaria (de 3º a 6º) y en todos los cursos de Secundaria. Incluye tanto material para el docente como para el alumnado con el que podrá desarrollar, por ejemplo, proyectos con fines sociales y relacionar así la tecnología con el aprendizaje-servicio.

Next Steam Edelvives Gamificación Y Neurociencia

Next Steam Edelvives es un proyecto integral de robótica educativa para Infantil, Primaria y Secundaria, que proporciona una serie de itinerarios, recursos y materiales combinables. A esto se suma el acompañamiento y servicio preciso de los profesionales de Edelvives para conseguir una implantación exitosa.

Juegos y lectura

Por último, la editorial también pretende seguir fomentando la lectura en clase pero, para el próximo curso, va un paso más allá: apuesta por la plataforma educativa gamificada Ta-tum, en la que el juego y los libros se unen para desarrollar las competencias lectoras del alumnado de Primaria y Secundaria. Los niños verán que los personajes han desaparecido misteriosamente de los libros y, para rescatarlos, tendrán que conseguir puntos resolviendo los casos. Ofrece una amplia selección de títulos en su biblioteca multilingüe y recrea un mundo de detectives donde la lectura es clave para que los lectores, junto con los protagonistas de la escuela Avante, afronten diferentes retos.

Comentarios
Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *