Las empresas emprendedoras, conocidas también como startups, están de moda. En ellas, el componente tecnológico es fundamental a la hora de plasmar proyectos e ideas que resulten innovadoras y, en este sentido, el mundo de la educación no es ajeno a esta tendencia, tal y como muestran los siguientes ejemplos:
Aisoy Robotics
Aisoy1 es un robot que promueve la programación, la creatividad y la educación emocional. Sus desarrolladores le han dotado de acelerómetros, sensores táctiles, micrófono, altavoces integrados y varios botones y LEDs (entre otros elementos). Además, dispone de formato humanoide y su rostro no sólo puede moverse sino también expresar emociones. En él, sus ojos pueden interactuar y responder a determinados movimientos, integrando una cámara de 3 megapíxeles de resolución para ‘leer’ el entorno que le rodea, incluyendo códigos QR a los que responder. Gracias a la solución Aisoy KiK, los alumnos disponen de juegos y aplicaciones gratuitas para diferentes áreas con las que, por ejemplo, se pueden trabajar las inteligencias múltiples.
Change Dyslexia
Esta empresa social fue creada en 2015 por Luz Rello, licenciada en Lingüística por la Universidad Complutense de Madrid, para reducir las tasas de abandono escolar a consecuencia de la dislexia, un trastorno en el aprendizaje de la lectoescritura que afecta a entre el 7% y el 10% de la población. Las investigaciones que ha realizado, junto a otros especialistas, se traducen en una serie de aplicaciones web y para dispositivos móviles. Este es el caso de Dytective for Samsung: disponible tanto para ordenador como para los sistemas operativos Android e iOS, es una aplicación desarrollada junto a Samsung para la detección temprana del riesgo de dislexia a través de juegos lingüísticos de 15 minutos de duración. La app lograr detectar con un 90% de precisión si existe riesgo de padecerla. Se recomienda a partir de los 7 años de edad. Por otro lado, Change Dyslexia también ha desarrollado una herramienta para mejorar la lectoescritura llamada DytectiveU que se puede utilizar desde los 5 años.
Class Escape
Está especializada en room escapes educativos (o habitaciones de escape), una metodología que convierte al estudiante en protagonista de una aventura en la cual la lógica, el trabajo en equipo y la creatividad son fundamentales para descifrar el reto propuesto y que está relacionado con los contenidos aprendidos en clase. La actividad puede durar entre 60 y 90 minutos y en ella pueden participar hasta 36 alumnos divididos en grupos de entre 4 y 6 personas. Class Escape diseña para cada centro su propia habitación de escape adaptándose tanto a sus necesidades como espacio al disponible, y cuentan con la colaboración de profesionales en diferentes niveles educativos para garantizar la mejor experiencia posible.
Habilitas Educación
Se apoya en la robótica educativa para que los alumnos trabajen y desarrollen determinadas habilidades y competencias. Fomentan, para ello, el juego colaborativo, el lenguaje y la comunicación y las matemáticas tempranas, además de favorecer una primera toma de contacto con el pensamiento computacional. La compañía, además, propone actividades para diferentes grupos de edad vinculadas con el material curricular (Infantil, Primaria y Secundaria), y proporciona formación a los profesores para que puedan impartir clases de robótica.
Schooltivity
Aplicación para colegios y escuelas infantiles que mantiene informadas a las familias acerca de la vida escolar de sus hijos, por lo que profesores y padres mantienen un feedback continuo sobre las tareas que tienen que realizar y los logros que consiguen. Cuenta con un área de comunicación para informar del calendario escolar, circulares, noticias, menú del comedor…; agenda escolar, que incluye todos los detalles del día a día del estudiante, sus asistencias o notas individuales y grupales, entre otros; un servicio de mensajería instantánea llevado a cabo mediante mensajes push para que los padres accedan a la información de su hijo sin necesidad de entrar en la aplicación de manera continua; área de gestión académica desde donde se extraen, almacenan y gestionan todos los datos relacionados con la asistencia, estadísticas, comparativas, históricos, informes de comedor…; y motivación que brinda distintos logros para motivarles. La herramienta aulabox, por otro lado, sirve para enviar y compartir las actividades a realizar, ejercicios para reforzar y repasar ciertas asignaturas.
Smartick
Para niños de 4 a 14 años, el método de Smartick permite desarrollar las habilidades matemáticas, al mismo tiempo que incrementa la agilidad mental y la capacidad de cálculo de los estudiantes También fortalece la concentración y el hábito de estudio con sólo practicar 15 minutos al día desde el ordenador o la tableta. Desarrollado por un equipo de psicopedagogos, educadores, matemáticos e ingenieros, Smartick se fundamenta en hacer trabajar al alumno en la frontera de su máximo nivel de competencia sin que al niño le suponga un esfuerzo extraordinario y respetando su ritmo, ya que se hace mediante un método que se adapta al alumno y no al revés. La tecnología empleada consigue una evaluación en tiempo real tras la realización de cada uno de los ejercicios indicados, lo que favorece la adecuación de la dificultad de los siguientes en función de la capacidad de cada niño.
Smile and Learn
Fundada en 2013, ha desarrollado una colección de juegos y cuentos interactivos diseñados por un grupo de pedagogos para que los niños de 3 a 10 años aprendan mientras se divierten. Todos estos contenidos (a los que se accede desde la tableta o el teléfono móvil) se reúnen en una Biblioteca Inteligente con más de 70 propuestas disponibles en castellano, inglés y francés, por lo que también ayuda a estudiar otros idiomas. El entorno es completamente seguro y no existe publicidad. Puede utilizarse como refuerzo en el aprendizaje de valores, inteligencias múltiples y capacidades cognitivas, y además proporciona información sobre el tiempo de aprendizaje y el progreso de los niños al utilizarla.
Task&Time
Ha creado una aplicación para colegios y universidades que coordina al profesorado a la hora de mandar deberes a sus alumnos. Se llama StudyTask y, de esta manera, es posible saber en todo momento y de forma sencilla si los estudiantes tendrán el tiempo razonable para realizarlos. Gracias a un algoritmo de planificación de tareas, que toma como referencia las cargas de trabajo estimadas por los docentes, la herramienta analiza los días en que un estudiante tendrá demasiados deberes, diagnostica las causas y propone soluciones. Ofrece dos tipos de usuarios: profesor y supervisor. El primero tiene una agenda para gestionar los deberes y la información precisa sobre cada grupo de alumnos a los que imparte clase, y el segundo percibe de un vistazo qué grupos están sobrecargados, cuánto y cuándo lo estarán.