Mucho se ha dicho –y escrito– sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual. Sin ir más lejos, en este mismo espacio os contábamos hace ahora un año todo lo que la realidad virtual podría hacer algún día por la educación de los jóvenes y también por la forma de enseñar de los docentes. Casi todo se reduce a ese “algún día”. Pero resulta que ese día ha llegado.
El primer y más significativo cambio que supone el uso de un ecosistema basado en la realidad virtual es que el entorno de aprendizaje pasa de ser un aula cerrada con pupitres y sillas a uno generado por ordenador –o vídeo– mucho más inmersivo cuyas experiencias sensoriales se aproximan enormemente a la realidad. Pese a que numerosos estudios han demostrado que el uso de nuevas tecnologías, como las tabletas, han aumentado el grado de atención de los alumnos y facilitado ciertas tareas, la realidad virtual se sigue viendo como una tecnología muy enfocada al ocio. Pero...
¿Qué ocurre si introducimos todo un sistema de realidad virtual en las aulas?
Estamos en Estados Unidos. Concretamente en el instituto Hunters Lane, un centro que forma parte del sistema público del área metropolitana de Nashville, la capital del estado de Tennesse. En dicho centro, y a lo largo de seis semanas entre junio y julio de este mismo año, se quiso probar en aulas con alumnos y profesores reales si la realidad virtual podía ser una herramienta educativa eficaz. El experimento, además, buscaba determinar si podría ser viable la integración de la realidad virtual en las aulas, debido principalmente a los problemas técnicos que ello supone.
Utilizando equipos HTC Vive y ordenadores de AMD, el instituto habilitó cuatro aulas por completo en las que 1.700 alumnos aceptaron participar en el experimento. En cada sesión, 150 alumnos repartidos en las cuatro aulas utilizaron el equipo, pero siempre siguiendo un estricto calendario, necesario para que el estudio fuera fiable.
Durante las dos primeras semanas los profesores fueron formados en esta tecnología y desarrollaron estrategias para integrar dentro del curriculum del curso el uso de la realidad virtual. A partir de la tercera semana se puso en marcha el uso de los equipos con los alumnos. Debido a que tan solo había unas gafas por aula, la utilización era por turnos, pero en todo momento se proyectaba sobre una pantalla gigante lo que el usuario estaba viendo, de forma que la experiencia se podía hacer extensiva al resto de la clase.
Diferentes programas de software desarrollados específicamente para este experimento, al igual que otras herramientas como Google Earth VR, sirvieron para integrar en numerosas asignaturas el uso de la realidad virtual con sorprendentes resultados. Ashley Ross, profesor de Tecnologías de la Información en Hunters Lane, comentaba que en su clase, “el uso de la realidad virtual ha ayudado a los estudiantes a retener los conocimientos de forma más eficiente”.
“Creo que esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para los chicos que tienen más dificultades de aprendizaje ya que les sumerge en un mundo en el que pueden ver y sentir lo que deben aprender. Eso hace que las clases sean más interesantes y les ‘engancha’ mucho más” afirmó el docente.
Caso de éxito
Este año, con motivo de la UBTech que se celebra en Las Vegas –EE.UU.–, una de las ferias sobre educación superior y tecnología más importantes del mundo, en un abarrotado auditorio, Ben Fineman –responsable del programa NET+ de la compañía Internet2– dio una interesante conferencia sobre las posibilidades reales que la realidad virtual ofrece al sector educativo. Tras varios días disfrutando de numerosas presentaciones y casos de éxito sobre cómo diferentes centros –en su mayoría estadounidenses– aplican a diario la tecnología para enseñar, llegó una de las más sorprendentes –e inesperadas– conferencias del evento.
Fineman no solo hizo un repaso a todos los dispositivos de realidad virtual que se pueden encontrar en el mercado actual, sino que además dio cifras sorprendentes acerca de su penetración en el mercado. Por ejemplo, destacó que Samsung había vendido en 2016 más de dos millones de gafas Gear VR. Pero sin duda alguna lo más interesante de su ponencia fueron los casos de éxito que citó.
Me llamó poderosamente la atención uno de los casos que contó Fineman, el de la escuela de ciencias de Arlington, en Virginia –EE UU–. En dicho centro, la firma Alchemy Learning ha puesto en marcha un programa utilizando la plataforma de realidad virtual Oculus Rift. En este programa los estudiantes pueden realizar visitas virtuales educativas a lugares que, por su situación geográfica, no podrían visitar de forma habitual. Así, por ejemplo, los alumnos de la escuela de ciencias de Arlington pueden ahora estudiar en el museo Smithsonian o realizar un viaje a través del Amazonas estudiando su flora y su fauna sin moverse del aula.
Los inconvenientes
No cabe duda de que utilizar un entorno de realidad virtual plantea numerosos problemas. En primer lugar es necesario un espacio físico de generosas dimensiones en el que los alumnos puedan moverse con libertad y sin peligro, especialmente si hay que realizar viajes virtuales en los que hay que caminar.
Otro de los problemas –aunque no el más grave– es el del precio de los dispositivos. Si bien es cierto que un equipo completo de gama alta –léase Oculus Rift o HTC Vive– junto con el ordenador para gestionar todo el sistema se puede ir a un par de miles de euros, hay opciones realmente económicas –soportes de cartón por 3 €– que son compatibles con cualquier móvil y son un buen punto de partida.
Pero sin duda alguna el mayor problema que plantea el reto de incluir la realidad virtual en las aulas de nuestro país es el de los contenidos. Hasta el momento la inmensa mayoría de materiales existentes están en inglés, lo que supone un problema para el aprendizaje de ciertas materias y de muchos alumnos. La solución pasaría por traducir dichos contenidos o bien empezar a crear unos propios. Aunque, ahora que lo pienso, también podría ser un buen punto de partida para reforzar la asignatura de inglés. Otro punto a favor de la realidad virtual en las aulas.