Entre la amplia oferta de Edelvives para facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje se incluye Go STEAM, una propuesta dinámica y completa diseñada para acercar la educación STEAM a las aulas. Se trata de un espacio online con más de 150 proyectos innovadores sobre robótica, programación, electrónica, ciencia e impresión 3D, con un enfoque social y humanista, y disponible para todas las etapas educativas.
Lleva ya tres años funcionando y ofreciendo una plena integración de la tecnología y de la competencia digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando la adquisición de las habilidades blandas y de las competencias del siglo XXI. Asimismo, aplica la cultura maker con la intención de convertir a los estudiantes en profesionales capaces de mejorar y transformar el mundo. Además, apuesta por la coeducación y la atención a la diversidad, con el foco en la Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU. Para la puesta en marcha y desarrollo de este proyecto, Edelvives ofrece acompañamiento continuo, así como formación y atención personalizada previo análisis de las necesidades e intereses de cada centro.
Cómo utilizar Go STEAM
Para empezar a trabajar en ella, el docente tan solo tiene que seleccionar el proyecto que quiere para su clase y lo puede personalizar con los cambios que considere oportunos en cuanto a contenidos, tareas, organización… En todo momento puede seguir el progreso de cada uno de sus estudiantes.
Junto a los contenidos de cada proyecto, proporciona una gran variedad de actividades (interactivas, de búsqueda de información, de elaboración de informes, mapas mentales, diseños de bocetos, programación…). También dispone de opciones de gestión de aula que permiten trabajar cada actividad aisladamente, sincronizar el móvil para controlar la presentación, gestionar los tiempos con un temporizador, asignar turnos de palabra, etcétera.
Asimismo, Go STEAM ofrece la posibilidad de que el docente se comunique con su clase, programe las tareas y establezca tiempos de realización. También podrá intercambiar mensajes con sus estudiantes en el caso de que tengan dudas o necesiten orientación para alguna tarea en concreto. Cada uno de los proyectos termina con una diana de evaluación, en modo autoevaluación (para el alumnado) y heteroevaluación (del docente al estudiante), con opciones de comparación entre ambas versiones.
Ta-tum, experiencias lectoras en el aula
Por otro lado, la plataforma de lectura gamificada Ta-tum permite acceder a una biblioteca multilingüe y leer sin restricciones: no hay un límite de lecturas ni tampoco un tiempo establecido para cada una de ellas. El catálogo, que se amplía cada curso, cuenta ya con más de 570 títulos recomendados para edades comprendidas entre los 6 y los 16 años.
Ta-tum propone a los docentes de Educación Primaria y Secundaria Obligatoria ambientar su Plan Lector en un mundo de detectives, transformando las clases en agencias de investigaciones literarias. Así, los estudiantes se embarcan en la aventura de formar parte de una importante escuela de detectives: la Escuela Avante y la lectura de cada libro se convierte en un caso a resolver.
Para solucionarlos, los lectores deberán completar la lectura de los libros y resolver las pesquisas planteadas. Cada caso incluye una introducción que permite contextualizar la lectura y varias actividades organizadas en tres momentos: antes, durante y después de leer. A medida que el alumnado supera estas pesquisas, obtendrá diferentes recompensas, como puntos, medallas o diplomas. De este modo, leer se convertirá en una aventura motivadora compartida por toda la clase.