La sociedad y el mercado laboral está viviendo una transformación impulsada por el creciente uso de las nuevas tecnologías, calificada ya como la Cuarta Revolución Industrial. Nuevos modelos de negocio demandan perfiles profesionales inexistentes hasta ahora, y todos ellos requieren de habilidades digitales.
En este contexto, las empresas se encuentran con dificultades para encontrar trabajadores que respondan a las nuevas necesidades de sus organizaciones. Un problema que persistirá en un futuro cercano, pero que puede paliarse a largo plazo si el actual alumnado empieza a adquirir ya estas competencias.
En un reciente estudio de INESDI sobre las profesiones digitales más demandadas, abordan este problema y entre las soluciones proponen repensar la educación: “Debemos construir un sistema educativo para el aprendizaje permanente, y una cultura que lo promueva. La reconexión debe comenzar desde el jardín de infancia”. Aunque también señalan que “nuestro modelo actual se adapta a los cambios muy lentamente”.
Programando desde los tres años
Mientras estas ideas calan entre los responsables de diseñar el currículo escolar, ya son muchos los centros que han empezado a incorporar en sus programas contenidos relacionados con la adquisición de esas destrezas digitales. Unas cualidades que su alumnado precisará en un futuro para cubrir la demandas del mercado laboral.
“La tecnología avanza a pasos agigantados, por tanto es importante que nuestros alumnos se adentren al mundo de las nuevas tecnologías y adquieran competencias digitales y sociales”, defiende Jorge Castillo, coordinador de la actividades extraescolares del Colegio Estudiantes, de Madrid.
“A día de hoy, los trabajos relacionados con robots, e incluso con impresión 3D, están adquiriendo una gran importancia y demanda. Resolver problemas a través de la tecnología facilitará su día a día en cualquier profesión”, añade.
En este centro incorporaron la asignatura de ‘Robótica y programación’ como actividad extraescolar hace cinco años y han visto como el número de alumnos ha aumentado curso tras curso. Con contenidos diseñados para que puedan acceder a ellos desde los tres años, la metodología de trabajo está orientada a que aprendan mientras se divierten. “En esta actividad desarrollan habilidades a través del juego y, al mismo tiempo, se enfrentan a múltiples retos estimulantes que les ayudan a pensar y a cooperar entre ellos”, describe Castillo.
En busca de vocaciones científicas
La tecnología no es la única competencia en la que los padres buscan apoyo fuera de las asignaturas del programa oficial. Las materias STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) ayudan a fomentar vocaciones científico-tecnológicas, pero el interés por estos contenidos suele disminuir entre los estudiantes cuando llegan a la adolescencia.
Carolina Santamarta y Juan Agüí, ambos padres e ingenieros, detectaron que la forma de impartir estas materias podría ser uno de los motivos. “En el colegio no tienen tiempo de experimentar, de hacer y probar un principio físico o químico”, afirma Santamarta. Por eso hace tres años crearon Tesla Cool Lab donde, junto a Science in English, una clases en la que el alumnado realiza experimentos, actividades y juegos relacionados con la ciencia; también incorporaron las Techies Class, con contenidos sobre robótica, electricidad y programación.
Los más pequeños empiezan con cinco años y según van creciendo se van adaptados sus contenidos. Por ejemplo, con siete años empiezan a introducir videojuegos y programación, y a partir de diez dan el salto a la electrónica y el diseño 3D.
“Al principio a todos los alumnos les llama la atención la robótica, ya que ven que son ellos los que les están diciendo a los robots cuándo y cómo tienen que moverse. Cuando ya son más mayores, a algunos les gusta mucho programar, a otros diseñar videojuegos y lo hay a quienes les interesa más el diseño”, describe la profesora de Science y directora de Tesla Cool Lab.
Pensamiento lógico y trabajo en equipo
Junto a los conocimientos sobre programación y robótica, los estudiantes de estas asignaturas también adquieren otras habilidades y capacidades. “Les ayuda a memorizar de primera mano la manipulación tecnológica, experimentar a partir de preguntas, retos y proyectos, que además transfieren a otras materias, como pueden ser las matemáticas o la física”, sostiene Jorge Castillo.
A lo que Santamarta añade: “Desde pequeños empiezan a desarrollar el pensamiento computacional y lógico. Ahora son ellos los que tienen que decir a los robots o al ordenador qué es lo que tienen que hacer, a diferencia de los juguetes o juegos que han tenido hasta el momento, los cuales vienen con instrucciones que deben seguir”.
En estas materias, como en el resto, cada uno desarrolla más un campo que otro. Los que empiezan a entender de forma lógica y matemática la resolución de un problema suelen decantarse por la programación, mientras que los que son más creativos tienden a los videojuegos o al diseño.
Junto a los conocimientos académicos, estas asignaturas también estimulan las habilidades sociales. “Al seguir métodos que se basan en la exploración y la experimentación, el aprendizaje autónomo y el trabajo en equipo, también refuerzan la socialización y la autoestima”, apunta Castillo. Unas destrezas que, sin duda, también les ayudarán a afrontar su futuro en el mercado laboral con más seguridad.