La firme creencia de que algunas asignaturas son más proclives a utilizar la programación que otras va perdiendo peso poco a poco. De hecho, existen múltiples muestras de que cualquier contenido o asignatura es susceptible de ser trabajado a través del pensamiento lógico y computacional. Los objetivos, en este caso, son favorecer el desarrollo de las habilidades y destrezas del alumnado; permitir mostrar las que ya poseen; y aprender de una forma colaborativa, motivadora y enriquecedora.
¿Qué metodología podemos utilizar?
A la hora de poner en marcha proyectos de programación en las distintas materias podemos recurrir a metodologías activas como el aprendizaje basado en retos, la gamificación y el aprendizaje cooperativo. ¿Dónde están las diferencias?
- En el aprendizaje basado en retos, la colaboración del grupo y la reflexión del proceso realizado para la resolución de problemas y diseño de programas es fundamental para que los estudiantes sean conscientes y dueños de su propio aprendizaje. Los grupos se deben construir, siempre que sea posible, de una manera dinámica para favorecer la cooperación, las relaciones entre iguales, las habilidades sociales y la solidaridad a la hora de aportar-ayudar a los compañeros.
- Para la gamificación, se utilizan estrategias y dinámicas propias del juego para motivar y asociar la adquisición de conocimiento con la misma sensación de placer que produce el juego. En esta temática concreta el conseguir que un programa funcione y que haga lo que se espera de él es, en sí mismo, una gran recompensa.
- En el trabajo individual se pretende que los estudiantes razonen sobre el problema e intenten encontrar una o más soluciones, si las hubiera. En el trabajo colaborativo, por otro lado, se busca la interacción entre ellos, que desarrollen la autocrítica como herramienta para mejorar, que aprendan a valorar los resultados de los demás, que evalúen las diferentes soluciones y que razonen sobre cuál o cuáles son las mejores en base a los criterios adecuados. Generalmente, ambos se basarán en la eficiencia del código y en el tiempo de procesamiento, pero no siempre, ya que la creatividad también es muy importante.
Herramientas para el pensamiento lógico y computacional
Una vez planteado el proyecto y la metodología a utilizar, es posible explicar al alumnado qué herramientas y qué construcciones se van a realizar en soportes como la pizarra digital. A continuación, llega el momento de ponerlo en práctica intentando adecuarse, en la medida de lo posible, al ritmo de aprendizaje de cada estudiante. La ventaja de la programación, en este sentido, es que admite diferentes grados de complejidad a la hora de plantear un ejercicio. La modularidad es inherente a la codificación.
Además, hay muchas herramientas que se pueden utilizar para trabajar el pensamiento lógico y computacional: desde algunas magníficas gratuitas como The foos o la plataforma Code.org, hasta apps multiplataforma como Lightbot, y otras online o de escritorio como Scratch o Blocky. En realidad, lo más importante no es decidir cuál utilizar, sino qué hacer con ellas, es decir, cómo estructurar una secuencia de actividades que deriven en un aprendizaje significativo.
Y la evaluación
Para realizar el seguimiento del progreso en la adquisición de las diferentes competencias y habilidades se pueden utilizar rutinas de pensamiento. A partir de ellas será posible hacer un seguimiento de cómo ha mejorado la capacidad de análisis y la resolución de problemas. Existen distintas opciones en función de aquello que se pretendía evaluar. Algunas de ellas son compara-contrasta, veo-pienso-me pregunto, palabra-idea idea-frase o problema-solución.
Una de las mayores satisfacciones al utilizar estas herramientas es la implicación de los estudiantes, sobre todo de aquellos con más dificultades de aprendizaje, ya que son conscientes de sus progresos, lo cual genera un aumento importante en la motivación y las ganas de superación.
Begoña Hernández Brota es ingeniera Informática de profesión y profesora de Secundaria por vocación. En Twitter @bego_her