Ya se está distribuyendo el nº 22 de la revista en papel EDUCACIÓN 3.0, correspondiente a primavera 2016. Junto a las secciones habituales (novedades, actualidad, recursos educativos, análisis, libros…), en este número podréis conocer más sobre:
Nº 22 de la Revista EDUCACIÓN 3.0
Especial contenidos educativos: todas las novedades en contenidos educativos para el próximo curso, la opinión de las firmas del sector, lo que piensan los docentes y buenas prácticas de centros educativos. ¡No te pierdas este completo especial!
Entrevista a Stephen Downes: introdujo el término de eLearning 2.0 y es el creador de los MOOC –junto a George Siemens- o cursos on line, masivos y en abierto. Downes opina sobre los puntos fuertes y débiles de estos cursos, así como sobre su evolución y la del contenido en Internet.
Innovación: ¿Te atreves a programar sin código? Con Scratch es posible y, entre otros beneficios, mejora el pensamiento matemático y científico, la resolución de problemas y la creatividad. De igual modo, se puede emplear en cualquier asignatura, como Lengua y Literatura, Ciencias Sociales, Física… En este reportaje, además, podrás conocer las experiencias prácticas de Belén Palop, coordinadora del Club de Jóvenes Programadores de Valladolid, y de Patricia Flor, maestra de Primaria del CEIP Olivar de Quinto, Dos Hermanas, Sevilla.
Campamentos para el siglo XXI: de organizar actividades deportivas, de orientación y convivencia en la naturaleza, los campamentos han pasado a la programación de robots y drones, o a la construcción de fabulosos mundos en Minecraft. Podrás conocer también la variada oferta que existe en nuestro país.
En clase: Carlos M Iglesias, del CPR Nuestra Señora del Carmen (Betanzos, A Coruña) ha logrado motivar y aumentar el interés de su alumnado utilizando algunas de las técnicas de la ‘clase al revés’. Por su parte, el alumnado de 6º de Primaria de los Salesianos de Santander han desarrollado un juego de mesa con realidad aumentada; su profesor, Raúl Diego, nos lo cuenta con detalle.
Recursos: material de interés para la asignatura de Francés en Secundaria; apps para plantear estrategias de gamificación en el aula y conseguir conductas positivas o mejorar la agilidad mental, entre otras posibilidades; además de diferentes opciones para que el alumnado aprenda sobre emprendimiento.
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