¿Recordáis la película Matrix? Sus protagonistas, Neo y Triniti, permanecen conectados a un ordenador mientras se proyectan en su mente imágenes de una realidad alternativa en la que sienten y experimentan como si de la vida real se tratara. “¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro”, les explicaba Morfeo, su guía. Salvando las distancias —y que en realidad se les estuviera utilizando como fuente de energía—, el argumento de esta famosa película nos sirve para explicar a grandes rasgos lo que propone el metaverso: un mundo virtual al que se accede representado por un avatar (nuestro ‘gemelo virtual’) y en el que, gracias a determinados dispositivos, nos movemos, sentimos y actuamos como en el mundo real.
Su potencial es infinito, por lo que no es de extrañar que los más variados expertos y gurús lo consideren como la tendencia tecnológica más importante de la próxima década. ¡Se dice pronto! Incluso por encima de la inteligencia artificial, la computación cuántica o el Internet de las Cosas (IoT). Y es que promete transformarlo todo: la forma en que socializamos, nos divertimos, trabajamos, nos formamos…
En la educación
Todo tipo de sectores se van animando poco a poco a entrar en el metaverso. Y el educativo no iba a ser menos. “En la actualidad, en las clases online te conectas a una plataforma, un campus virtual, en el que puedes ver a tus compañeros de clase, hablar con ellos, etc. La promesa del metaverso es que sientas que estás con ellos en un mismo espacio. Y esta interacción e inmersión en un entorno 3D tiene un enorme potencial para el aprendizaje”, explica José Martí Parreño, doctor y vicerrector de Investigación y Transferencia de la Universidad Internacional de Valencia (VIU).
Para hacer esto posible son esenciales la realidad mixta, realidad virtual y la realidad aumentada; tecnologías que ya llevan tiempo contemplándose en el entorno educativo como una alternativa para facilitar el aprendizaje experiencial y en primera persona del alumnado. “Estas tecnologías van de la mano; es decir, en el futuro accederemos al metaverso mediante dispositivos como gafas de realidad virtual con auriculares y micrófono, lo que permitirá al alumno alejarse de cualquier otra distracción sensorial, incrementando su nivel de atención y, por lo tanto, mejorando su rendimiento”, puntualiza Pascual Parada, director Académico y de Innovación de IEBS Digital School.
El equipamiento
¿Qué se necesita para que estudiantes y docentes accedan a uno de estos escenarios virtuales? Podría ser suficiente con un ordenador conectado a Internet, unos auriculares y un micrófono. Y junto a estos equipos ‘básicos’, para obtener una experiencia inmersiva óptima habría que sumar gafas de realidad aumentada, guantes hápticos que permitan sentir los objetos virtuales con las manos…; una tecnología que, aunque ha bajado de precio en los últimos tiempos, tiene todavía un coste elevado. “En el caso del hardware, ahora mismo, disponemos de recursos ‘ponibles’, que no ‘vestibles’. Las gafas de VR y AR están lejos de ser recursos de uso diario y habitual. Hasta que no evolucionen hacia un diseño más ergonómico, es difícil que se vendan de manera masiva como pasó con los ordenadores, los smartphones y las tablets”, apunta Xavi Delgado, fundador y CEO de Kohler Servicios Educativos.
¿Otra moda más?
El concepto de metaverso (aunque con otro nombre) ha surgido en el pasado; llevamos años hablando de tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada como herramientas para mejorar la educación y todavía no se ha universalizado su uso… ¿Qué expectativas hay, por lo tanto, con la popularización de los mundos virtuales? “Para que el metaverso sea una realidad como aparece en la película ‘Ready Player One’ falta todavía mucho tiempo. Yo auguro unos 20 a 25 años. Los más optimistas piensan que 10 o 15 años”, afirma Delgado (Kohler Servicios Educativos). Aun así, las expectativas sobre su éxito son altas: según el estudio ‘Metaverse Hype’ realizado por el Instituto Gartner, en 2026 el 25% de la población pasará al menos una hora al día en alguna realidad inmersiva.
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