La editorial muestra en la feria una versión ampliada de Ta-tum, su plataforma gamificada para que los docentes puedan dinamizar la lectura en el aula. Gracias a ella, la clase se transforma en una sociedad de detectives literarios en la que los estudiantes deberán resolver casos relacionados con los libros seleccionados para leer a lo largo del curso. En este proceso, estarán acompañados por los personajes de la Escuela Avante: Axel, Zinca, Helena, Oto, Ciro y Aristide (nombres tomados de novelas de Julio Verne).
A lo largo de sus investigaciones, obtendrán puntos, medallas y estrellas, que darán cuenta de su pericia detectivesca; pero también entrenarán la competencia lectora, integrada por habilidades tan importantes como localizar datos, relacionarlos con otras informaciones o conocimientos, y realizar reflexiones o valoraciones a propósito de lo que se ha leído.
Además, la biblioteca de Ta-tum crece con títulos en todas las lenguas cooficiales del territorio español y el desarrollo de sus casos correspondientes. Como novedad, se han introducido lecturas en inglés y se sigue incrementando el número de clásicos, dadas las necesidades curriculares que recoge la asignatura de Lengua Castellana y Literatura.
Por otro lado, la plataforma ha añadido a sus funciones la herramienta T-Quiz. Gracias a ella, el docente tiene la posibilidad de diseñar un cuestionario interactivo que puede ser lanzado a los estudiantes en cualquier momento. Así, es posible dinamizar la clase, comprobar que se ha leído un libro, relacionar lecturas…
Robótica en inglés
Edelvives dispone de una versión en inglés del proyecto educativo Next Robótica, que nació de la alianza con Lego Education y Robotix para despertar la curiosidad por el mundo de la ciencia, la programación y la robótica.
Diferentes niveles
Pensado para trabajar en las aulas de Infantil, Primaria y Secundaria, incluye todo el material necesario para realizar los proyectos: cuadernos de trabajo, tarjetas de programación, tapetes robóticos, robots, vídeo tutoriales…
De esta manera, mientras que los estudiantes del 2º ciclo de Infantil se inician en la programación direccional con el robot de suelo Next 1.0, los que cursan 1º y 2º de Primaria lo hacen utilizando la aplicación Next 2.0, que emite órdenes al robot a través de Bluetooth. Entre 3º y 6º de Primaria, por otro lado, el alumnado construye y programa tres robots por curso con Lego Education WeDo 2.0. Además, como novedad, los estudiantes aprenden a programar con Scratch, un lenguaje que les permite crear historias, juegos, animaciones, actividades interactivas…
Por último, en las aulas de Secundaria se trabaja con los robots Lego Mindstorms Education EV3, a la vez que se aplican los contenidos curriculares de robótica y programación de la asignatura de Tecnología.