La práctica es la mejor opción para que los estudiantes se inicien en la programación. Así lo cree Ultra-lab, una empresa dedicada a las tecnologías creativas, fabricación digital y hardware abierto: sea cual sea el nivel educativo, diseñar un proyecto y observar el resultado en primera persona despertará en ellos cierta motivación e interés hacia el lenguaje de códigos. Por ello, creen importante introducir herramientas de programación y electrónica dentro de las aulas.
Para ello se emplea lo que se conoce como interacciones, que podrían definirse como el efecto que el uso de una tarjeta con un microcontrolador produce sobre un objeto físico. Esta tarjeta, que traduce los valores digitales del programa en voltaje, puede recoger datos de sensores y pedir acciones a los componentes. La realización de este tipo de proyectos dentro de clase permite a los estudiantes aprender programación y electrónica de manera inmediata.
Diferentes herramientas
A la hora de escoger material, existen varias opciones en función de la edad del alumnado y según el tipo de proyectos que se desee realizar. Lo más común y práctico es optar por herramientas de programación y electrónica base a las que se les puede sacar bastante partido y que tienen diferentes usos. Estas son las opciones que propone ultra-lab según las diferentes edades y niveles.
Micro: bit
Diseñada por los equipos de la BBC, es bastante económica y para utilizarla solo es necesaria una tarjeta de 5 centímetros formada por diferentes sensores. Incluye 25 LEDs programables de manera individual, un acelerómetro, una brújula, un sensor de luz y uno de temperatura, así como conexión inalámbrica por Bluetooth y Radio. Además, esta herramienta es muy sencilla de programar: se puede utilizar el lenguaje visual por bloques, una opción perfecta para los más pequeños que guarda ciertas similitudes con ‘Scratch’. Para usuarios más avanzados, es posible utilizar el editor de ‘Python’, aunque existen más alternativas. Esta opción, además, permite usar accesorios para crear un robot o para añadir funcionalidades.
Makey Makey
Gracias a ella se introduce el elemento lúdico en el aprendizaje. Su función principal es la de conectar cualquier elemento conductivo al ordenador para generar una interacción a través de la herramienta en línea Remap. Resulta muy interesante por su transversalidad, ya que puede utilizarse en cualquier materia.
Raspberry Pi
Pensando en los estudiantes de mayor nivel, ayuda a crear un ordenador a muy bajo precio. Según el proyecto, se puede escoger entre un modelo u otro, aunque la diseñada para la educación es el modelo con más memoria. Está disponible en diferentes kits, siendo uno de los más recomendados alguno de la serie Pimoroni, con un diseño muy atractivo al que solo faltará añadir una pantalla para que puedan empezar a usar el ordenador y trabajar en un entorno ‘open source’. De esta manera, pueden crear una radio digital o una lámpara cuya luminosidad cambia conforme al estado de ánimo. Construir el ordenador es una actividad muy didáctica, ya que ayudará a los estudiantes a conocer todas las partes de este dispositivo.
Cuando se prefiere usar esta solución para programar y hacer interacción, es posible optar por los modelos ligeros, pequeños y baratos como los Raspberry Pi Zero o Raspberry Pi Zero W (que incluye Wi-Fi).
Touch board
Guarda ciertas similitudes con ‘Makey Makey’, aunque tiene una diferencia importante: no se necesita un ordenador para realizar la interacción. Gracias a ella, es posible programar el tipo de interacción que se desee, algo que despertará el interés de los estudiantes: tienen que buscar, editar y crear sonidos o, incluso, dispositivos interactivos. Se trata de una herramienta muy versátil que se puede aprovechar en casi cualquier materia.
Arduino
A pesar de las diferentes tarjetas y proyectos que existen para programar con Arduino, también es una herramienta clave para enseñar electrónica y programación creativas. Para los primeros niveles educativos, se recomienda su uso junto a Scratch. Para los niveles superiores, es adecuado un lenguaje de programación basado en ‘processing’. También existen kits especialmente diseñados para la enseñanza secundaria que se apoyan sobre un programa completo hecho de experimentos para implementar en clase. Por último, también es posible trabajar en los grados universitarios gracias la nueva gama ‘MKR de Arduino’, que incluye numerosas herramientas de programación y electrónica adaptadas a proyectos de ingeniería.
Para trabajar con Arduino dentro de clase, se recomienda la clásica tarjeta ‘Arduino Uno’, a la cual habrá que añadir diferentes componentes adaptados al proyecto que se desee crear.