La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Gamificación
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo y en ella se basa Ismael Gómez Gutiérrez, docente de Primaria del CEIP Ciudad de Badajoz, durante su actividad ‘Charlie y la fábrica de chocolate’. También utiliza el cooperativismo, que no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista.
Objetivos de la gamificación
“Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”, explica Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de gamificación como Classdojo y Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?
Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. “Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes”, relata Silvia Valenciaga Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).
Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar.
Desde infantil el juego es intrínseco al aprendizaje.
En mi aula uno de los momentos claves es el uso del juego como medio de desconexión. El niñ@ se relaja ,desconecta y te deja presentarle algo nuevo
Y esto cómo se puede llevar y aplicar en secundaria??? Gracias
Buenas, como hijo de docente y egresado hace 2 años del secundario lo vengo pensando hace tiempo, siempre fui un interesado de como daba las clase cada profesor e intente analizar las mejores cualidades de cada uno, actualmente estoy estudiando diseño de videjuegos porque creo que los juegos son la educación del mañana.
Hay 2 puntos que ver antes de aplicarlo:
Lo primero, actualmente los profesores no pueden salirse del Diseño Curricular que les viene de arriba y de las planificaciones, por ende no pueden experimentar demasiado con eso porque se los impiden, al mismo tiempo gastan bastante tiempo en informes diario, semanales y mensuales de como evolucionan el alumno según esa guía en vez de buscar la mejor manera de como desarrollar la curiosidad y el ingenio de los alumnos.
Lo segundo, los alumnos tienen muchos estímulos constantemente con distintas aplicaciones, juegos y las salidas de fiestas, la educación y profesores compiten contra todo eso con una gran desventaja del sistema obsoleto pensado hace 20 años, el cual no les da una recompensa que los incentive (a corto plazo) a estudiar para hacer ese examen o materia que no les gusta. Al mismo tiempo los alumnos no tienen una dimensión de que todo el contenido que se les da en el secundario es ínfima a comparación con la universidad o la vida en general, habría que encontrar la manera de poder transmitirlo para que así los estudiantes no vean al colegio como una gran carga.
Ahora, con todo esos impedimentos ¿como se puede aplicar de una manera sutil? Con la supervivencia y competencia, en donde todos quieran no ser el ultimo, a lo que me refiero es que en vez de buscar el aprobado es mas fácil mantenerlo, si todos pensaran que tienen un 10 desde el principio harían lo posible por dejarlo así por una cuestión de "supervivencia", la misma que hace que los chicos estudien a ultimo momento para tener ese 6 ( que aunque no sea la mejor nota los deja aun en juego). Lo anterior puede fomentar la competencia, por una cuestión de orgullo de no querer tener la puntuación mas baja, por lo que ya no tenes a algunos jugando por el primer lugar (mejor promedio) sino a todos por no quedar al fondo.
Esto se puede ejemplificar con varios tipos de videojuegos que podria explayar en otro comentario
Saludos desde Argentina!
Hola Goldney
En caso de que tengas posibilidad de mostrar avances de los juegos apoyados en la teoría de la gamificación, que has diseñado se te agradecería
Como has avanzado en la gamificación
Yo por ejemplo estoy iniciando una idea de enseñar álgebra por medio de Minecraft. Si deseas más información te puedes comunicar por mi correo profejairomates@gmail.com
¿Tenéis bibliografia de este artículo? ¿De que fuente se han obtenido los objetivos de la gamificación? Me vendría bien para poder citarlo en mi estudio sobre el escape room educativo.
Como puedo aplicar la Gamificación en Educación matematica para básica primaria de 1° de primaria a 5° grado en niños de 5 a 10 años de edad??
Hola Ana soy Robin desde Venezuela. Primero quiero aclarar que no soy docente, mas siempre me interesa el tema de formación y aprendizaje. Bueno, si te das cuenta las matemáticas son una especie de carrera en la que los alumnos deben superar niveles para poder avanzar. Ejem. para sumar deben saber contar y antes deben conocer los números. Este simple ejemplo te puede dar luces de como puedes crear un método de aprendizaje de las matemáticas en un grado especifico, pero puedes ir mas allá si tomas en cuenta lo siguiente: Es muy posible que no seas la maestra de matemáticas d 1er a 6to grado, sin embargo puedes crear condiciones que aplicadas con tus colegas en forma grupal, los docentes sean parte del Game, es decir ustedes mismos pudieran ser ese nivel o "Reto" que enfrentarían los alumnos una vez superen el nivel actual. Ejemplo. Un alumno de primer grado debe conocer : Números, contar, y escribir cantidades básicas. En el segundo grado las primeras tareas estarían en función de reforzar este conocimiento como un repaso, pero a su vez preparándolos para seguir avanzando en sumas, restas unas variantes con una dos o tres cifras, escribir cantidades en letras etc. eso lo define el maestro o equipo de docentes que participan en el proyecto, Creo ademas que si este modelo es compartido con padres, representantes, incluso con quienes dan tareas dirigidas, estos podrían ser parte importante en el refuerzo del aprendizaje en el niño(a). Finalmente lo importante según lo que he leído y he podido poner en practica en otros tipos de planes de formación, es que el conocimiento sea amigable, retador, motivador y que produzca resultados positivos en alumnos, maestros, padres, colegio y un aporte significativo a los cambios que requieren la sociedad en general. Saludos
muy interesante el video de Mario
Como lo plantea el artículo, la gamificación la maneja como Aprendizaje Basado en Juegos. Kevin Werbach define la gamificación como el utilizar las dinámicas, mecánicas y elementos de videojuegos en ambientes no lúdicos. En lo personal, he implementado la gamificación en la educación superior y me ha funcionado de maravilla, ya que la implicación del estudiante en su aprendizaje es 100% aplicado.
COMO LE HICISTE ME INTERESA
Algunos tips para la educación superior en materia de cultura. Por favor se agradecerá.
Me gustaria saber como lo aplicaste en clases
Perdona y cómo lo hiciste en la Uni con estudiantes ya mayores de edad ?
Recibí un correo invitándome a un Taller de Gamificación, me metí a Internet para averiguar el significado de la palabra, realmente me sorprendió y al mismo tiempo me dio mucho gusto, encontrarme con comentarios de personas, muy constructivos e informativos, que conocen del tema y dan sus comentarios para orientar y enriquecer los conocimientos de otras personas. Soy una persona que en febrero 14 cumple 87 años y siento mucho el que ya no voy a tener la oportunidad de llevar a la práctica la aplicación de lo que es este interesante tema, pero si me interesa conocer más del tema. Les agradezco a todos los que pusieron sus comentarios y los felicito a todos por sus comentarios.
Buenos días:
Estoy haciendo mi TFM sobre gamificación y he pensado hacer un Scape Room en el aula de Lengua Castellana y Literatura. ¿Alguien puede darme una idea de qué actividades proponer para dicho juego?
Muchas gracias.
Cordial saludo Ana
Me encuentro tratando de crear una metodología para incluir las caracteristicas de la gamificacion en un curso ejecutado en Moodle.
Esto con el objetivo también de realizar mi TFM.
Quedo muy atento a tus comentarios
Wallon dice: la escuela debe buscar en el juego infantil un medio y no condicionarlo a finalidades educativas cerradas.
me podrían dar autores o referentes pedagógicos acerca de la gamificacion en la educación
algunos autores, referentes pedagogicos acerca de la gamificacion en la educacion
Mil gracias por enviar la liga
Nuevas palabras para describir viejos y eternos procedimientos. La moda llega a todos lados
Creo que es más grave aún. Conceptualmente, decir que el cooperativismo es una forma de competencia es una barbaridad filosófica. Todo esto, viejo como Matusalén, está centrado en la filosofía utilitarista donde el humano queda reducido a "cosa" que hay que fidelizar! Para los que tenemos mucho años como educadores la gamificación es una estafa conceptual proveniente del campo de la economía, el gerenciamiento y la generación de "ganancias"!
Buenas,la pandemia a todos nos ha generado desafios en algunos casos inpensados,quisiera saber ...ademas del enfoque neurocognitivo que podría observarse en la aplicación de estas técnicas ,si hay investigaciones pedagógicas y autores que están trabajando en ella?
Hola, aquí puedes revisar unos artículos en español que hablan sobre gamificación. Son del 2020 y 2021 y estaban en Scopus.
https://drive.google.com/drive/folders/1mFQ00P--KACdov0IsiyuvLQrldqwSAx5?usp=sharing
Como Doctorante que selecciona el tema de la Gamificación y su impacto en la práctica pedagógica en el nivel superior, para obtener el grado. Agradezco sus aportes!! Serán de gran utilidad!!
Gracias por sus valiosos aportes.
Muy buenas,
Pensaba usar parte de vuestro artículo en mi TFM, en el que hablo de gamificación y aprendizaje basado en proyectos. Por supuesto, os referenciaré en la bibliografía como es debido, pero quería agradeceros el artículo, es muy interesante.
Un saludo.
¿Quien es el autor o autora del articulo?, lo necesito para referenciarto tambien en mi TFG.
Estoy sorprendida por vuestro artículo. Es muy interesante, e invita a seguir investigando. Muchas gracias
Esta técnica es muy funcional en todo entorno educativo, pero lo que debemos tener en cuenta es que, como profesores, es necesario ir variando, cambiando, haciendo más atractivo el juego, para que los estudiantes no se acostumbren a lo mismo y pierdan el interés. Usemos varias herramientas para crear este ambiente de competencia y recompensa.
Considero que es una forma muy llamativa en dónde de busca la atención del estudiante y con el juego enfocado en diferentes aprendizajes aprenderá de mejor manera
Estimula la motivación y el aprendizaje consciente. En la gamificación también está presente la metodología conductista. Se retoma pero en una cualidad superior.
considero que es una forma de llamar la atencion del estudiante permitiendole la oportunidad de compartir y adquirir conocimiento de una nueva forma
Desde mi prácticamente nula experiencia al respecto, por lo que he podido navegar en estas web que nos presentáis, parece que la gamificación se puede convertir en un instrumento esencial para motivar al alumnado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Sin embargo, como todo, imagino que para dominar la técnica hay que profundizar mucho en el tema e ir probando con los alumnos, sin desanimarnos las primeras veces cuando ellos aún no están acostumbrados y sale todo del revés.
Con el artículo he aprendido que la gamificación es trasladar la mecánica del juego al aprendizaje. No como se creía erróneamente que solamente era crear un juego para la clase.
Me parece realmente interesante ya que la vida va cambiando y no se puede enseñar a los niños y adolescentes como hace cuarenta o veinte años.
En muchos colegios hay profesores (no todos) que no evolucionan y espera con los brazos cruzados que sean los niños por si solos que cambien, y no les animan, ni les motivan, ni les apoyan, ni les alientan a mejorar las ganas de aprender.
Es súper aburrido y de esta manera solo consiguen que no aprendan nada y ni siquiera quieren ir al colegio. Esto es muy triste.
Eulomar Urquiola M
Interesante propuesta de técnica de evaluación. La tendré presente para mis clases.
Muy buena estrategia didáctica, que dinamiza y potencia el proceso de enseñanza aprendizaje
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… además tomando como referentes que se pueden aplicar en el aula ya que es más motivador para elaborar actividades que logran el objetivo de adquirir conocimientos
Muy buen artículo. Es muy interesante, e invita a seguir investigando. Muchas gracias
¡Buen día!
Mi nombre es Ernestina Díaz Zapata y en este semestre estoy estudiando el doctorado en Educación con acentuación en Tecnología Educativa en la Escuela de Ciencias de la Educación en Monterrey, Nuevo León. MI teléfono es 8111823600.
En esta semana entrego un trabajo final donde me solicitan que realice una entrevista a dos personas que hayan escrito algún artículo referente a mi tema de estudio para la redacción de mi tesis y se realice por alguna aplicación.
Otra opción en que pueda apoyarme por medio de una encuesta. (En la siguiente página están dos cartas de consentimiento que también me solicitan, como evidencia)
Estoy trabajando con el proyecto titulado el favorecimiento de las habilidades de pensamiento con la utilización de herramientas tecnológicas para elevar el rendimiento académico.
¿Podría proporcionarme un correo electrónico para enviar las preguntas?
Muchas gracias
Por favor, cómo se cita este artículo. Gracias
I completely agree with your perspective