eSports: las competiciones de videojuegos llegan al aula

Conocidos también como deportes electrónicos, son muy populares entre niños y adolescentes y tienen los beneficios propios del juego y de los deportes de equipo.

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Son positivos para reforzar la autoestima, la autonomía y la capacidad de gestionar la frustración y la resolución de conflictos; ayudan a desarrollar la motricidad, favorecen la atención, la memoria y la concentración; también mejoran la creatividad y la imaginación, fomentan el trabajo en equipo… Podríamos seguir con la enumeración, pero bastan estos ejemplos para plasmar las amplias posibilidades que aporta el juego al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Lo curioso es que, para muchos, estos beneficios solo se aplican cuando se trata de los juegos tradicionales, físicos o cara a cara: de mesa, de construcción, el ajedrez… ¿Por qué al hablar de juegos electrónicos y videojuegos se tiende a pensar que no comparten esas mismas cualidades y que, además, no son beneficiosos para los estudiantes?

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Es una sensación ampliamente extendida: se dice que fomentan comportamientos violentos, son adictivos, producen trastornos de atención o fomentan el aislamiento social. ¿Qué hay de cierto en estas afirmaciones? Para la Organización Mundial de la Salud, el riesgo no está en su uso, sino en que se abuse de ellos hasta que se convierta en adicción.

La clave, por lo tanto, es evitar el abuso. De hecho, con un uso controlado la ciencia ha demostrado que tienen beneficios importantes, incluso cuando se juega a títulos sin una orientación educativa específica. “Los videojuegos crean un ambiente seguro para aprender, dan a los jugadores libertad para elegir, ofrecen retroalimentación frecuente y oportuna, promueven la colaboración y la competencia y sitúan los aprendizajes, pues las habilidades que se desarrollan sirven para cumplir con la misión o meta del juego”, afirma Dr. Eliud Quintero Rodríguez, director de Carrera de la Licenciatura en Innovación Educativa en la Escuela de Humanidades y Educación del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.

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Y el mismo enfoque puede emplearse cuando se habla de eSports, competiciones de videojuegos también conocidas como deportes electrónicos que se han hecho realmente populares entre niños y adolescentes, llenan estadios y siguen millones de aficionados en partidas en directo a través de redes sociales y otras plataformas. “El fenómeno ha irrumpido con fuerza en el contexto de ocio y tiempo libre de los más jóvenes como una fórmula de entretenimiento que radica en la profesionalización del deporte mediado con las tecnologías, subrayando su condición de espectáculo”, explica M. Esther del Moral, Catedrática de Tecnología Educativa en la Universidad de Oviedo.

Su repercusión y su potencial educativo son tan grandes que incluso se ha creado una Cátedra estratégica de eSports en la Universidad de Málaga que analiza sus beneficios y utilidad en las aulas. Para ellos, los videojuegos, y por extensión los eSports, no son más que una versión modernizada del juego clásico en un entorno diferente.

Con ventajas e inconvenientes concretos, aúnan todos los elementos para que exista un aprendizaje de calidad: la motivación intrínseca, que parte de uno mismo; el valor de uso del conocimiento; y la práctica. “La historia o narrativa de los videojuegos gusta a los estudiantes, y despierta su motivación intrínseca. El conocimiento (de historia, o de inglés, por ejemplo), por otro lado, puede ser clave para resolver misiones, mejorar el personaje o para ser mejor en el juego. Por lo tanto, existe un valor de uso del conocimiento escolar dentro de la propia narrativa del videojuego. Y en ese entorno virtual el alumno puede poner en práctica dicho conocimiento sin riesgo”, explica Manuel Fernández, docente de Didáctica y co-director de esta Cátedra.

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Por todos sus aspectos en común, los beneficios de los eSports son muy similares a los de los videojuegos (y los juegos tradicionales, por extensión), aunque potencian algunos aspectos directamente derivados de su carácter competitivo. “Podrían tener aplicaciones educativas muy similares a los deportes de equipo”, comenta Francisco Tejeira Bújez, coordinador de Tecnología Educativa en SEK International School Alborán. Así, fomentan el trabajo colaborativo y cooperativo, a la vez que promueven todo tipo de valores. Del mismo modo, favorecen el desarrollo de habilidades ligadas al uso de tecnología. “Se potencian las habilidades lógico-matemáticas, en tanto se precisa planificar respuestas que conlleven actuaciones efectivas para obtener los mejores resultados en un determinado deporte, siguiendo las reglas establecidas”, completa del Moral (Universidad de Oviedo). Y eso, sin olvidar su importante potencial como elemento motivador para los estudiantes.

Esto es un pequeño resumen del reportaje ‘eSports: las competiciones de videojuegos llegan al aula’ publicado en el nº 39 de la revista impresa. Para recibir la revista puedes suscribirte como centro o como particular desde nuestra tienda online. ¡Aprovecha el 20% de descuento con el cupón ‘Vuelta al cole’ hasta el 22 de septiembre.

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