Dirigida al alumnado de entre 8 y 15 años, bMaker es una propuesta que combina una plataforma digital de contenidos y kits de electrónica, convirtiéndose en una solución completa para llevar la robótica y programación al aula. Así, los estudiantes trabajan cada una de estas disciplinas a través de una metodología que destaca por su carácter activo y aprendizaje práctico, cooperativo y basado en proyectos.
bMaker por niveles
Creada por Macmillan Education y BQ, estructura todos los contenidos por niveles de dificultad, según las edades del alumno y cada nivel se compone de seis proyectos, que a su vez se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula.
En ellos, el alumnado parte de un reto que debe solucionar. De esta manera, experimentando con kits y herramientas como Bitbloq, Scracht o Appinventor, se convierte en creador de tecnología mientras desarrolla habilidades clave para su desarrollo personal y futuro laboral como son la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Luego, se procede al diseño y construcción de un prototipo para realizar pruebas y aplicar mejoras.
bMaker ofrece a los profesores todas las herramientas que necesitan para gestionar las clases de forma sencilla y dinámica. También proporciona criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, sugerencias metodológicas, animaciones, solucionarios y técnicas para la aplicación del aprendizaje cooperativo. Todo este ecosistema ayuda al profesor en su labor diaria sin necesidad de contar con amplios conocimientos de programación y robótica, ya que los contenidos de la plataforma le irán guiando y apoyando en todo momento.
Metodologías innovadoras
bMaker basa su metodología en el aprendizaje cooperativo, el Design Thinkg y el aprendizaje basado en proyectos. Además, el aprendizaje secuenciado asegura que los alumnos afiancen los conocimientos recién incorporados.
En el caso del alumnado de Secundaria, el proyecto utiliza la metodología Design Thinking, orientada a la generación de ideas innovadoras y que fomenta el uso de diferentes estrategias que facilitan los procesos de análisis de los retos, la detección de necesidades, el desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones. Al llevar este método al aula se fomentan, asimismo, las capacidades de cooperación, creatividad e innovación. Las fases del proceso de Design Thinking se han adaptado a través de cuatro tipos de actividades básicas (Investiga, Idea, Construye y Testea) y el profesor actúa como un facilitador del conocimiento, presentando nociones de la metodología para que los estudiantes la pongan en práctica y aprendan haciendo.
Uno de los valores que permite trabajar esta metodología es la empatía para entender los problemas, necesidades y deseos de los estudiantes implicados en el proyecto. Además, el trabajo en equipo y multidisciplinar es fundamental, ya que sirve para que descubran que existen distintos puntos de vista, conocimientos y experiencias aplicables a un mismo problema.
Nada como la Raspberry pi o los arduinos y poner a funcionar el cerebro hasta que salten chispas. Pero claro, lo más fácil es caer en los kits de robótica de las empresas que quieren hacer negocio con la Educación