Microsoft apuesta por las materias STEAM
Microsoft continúa su apuesta por los contenidos y recursos que fomenten las materias STEM, a la vez que afianza su relación con las editoriales.

Microsoft continúa su apuesta por los contenidos y recursos que fomenten las materias STEM, a la vez que afianza su relación con las editoriales.
Por primera vez, editoriales como aulaPlaneta y Oxford, así como SM Educamos, acompañan a Microsoft en SIMO EDUCACIÓN, en lo que supone una clara muestra del interés de la multinacional por su integración. De hecho, ya se han realizado los primeros anuncios: los contenidos de aulaPlaneta están totalmente integrados en Office 365, especialmente con Teams; y Oxford cuenta con contenidos en Teams gracias a la tecnología de Blink Learning, extensible a más de 88 editoriales y a sus más de 15.000 libros.
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Propuestas como Minecraft: Education Edition y Hacking STEM dan cuenta, por otro lado, de la importancia que otorga Microsoft al aprendizaje de las materias STEM, con contenidos accesibles y adaptados para los centros educativos.
Así, en primer lugar, gracias a Minecraft: Education Edition es posible fomentar el aprendizaje basado en el juego en cualquier materia y nivel educativo. La versión educativa de este videojuego, que pone a disposición de los jugadores un mundo infinito para explorar, diseñar y construir todo aquello que deseen, incluye un conjunto de características destinadas a facilitar su implantación en las aulas. Para los docentes, por ejemplo, ofrece acceso a tutoriales para principiantes y a una serie de recursos gratuitos, así como el apoyo de una comunidad global de mentores de Minecraft en caso de que sea necesario.
Los estudiantes, por otro lado, tienen la posibilidad de construir monumentos históricos, nadar a través de los arrecifes de coral, dar vida a historias creativas, experimentar con la química y documentar su aprendizaje con la cámara y las características del portafolio, entre otros muchos ejemplos. Se convierte así en una alternativa para impulsar el estudio de carreras STEM, fomentar proyectos creativos en distintas asignaturas y desarrollar habilidades de comunicación, colaboración y ciudadanía digital.
Además, los profesores y centros que necesiten recursos para integrar este videojuego en las aulas pueden recurrir a unidades didácticas ya creadas por MineAcademy de Possible Lab. Estos materiales desarrollan las competencias requeridas en el currículo oficial de las materias de Ciencias Naturales, Sociales y Matemáticas del último ciclo de Primaria, así como Programación en Primaria y Secundaria. Además, emplean metodologías activas y tecnologías del aprendizaje y el conocimiento que estimulan la competencia digital: aprendizaje basado en el juego, aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje cooperativo…
Durante la feria, además, Microsoft comparte la experiencia de los primeros Juegos Escolares Minecraft: Education Edition, que ya se han puesto en marcha en las Islas Canarias y que se irán extendiendo al resto de España. El objetivo es utilizar el juego de construcción como entorno virtual didáctico y pedagógico para trabajar comprensión lectora, escritura, idiomas, matemáticas, geometría, ciencias informáticas y electrónicas básicas, Historia y Arte, Literatura y Música, además de mejorar las habilidades sociales.
El proyecto además permitirá al alumnado iniciarse en la programación de la forma más divertida posible, utilizando un lenguaje visual basado en bloques: MakeCode. Esto posibilitará que los niños y niñas desarrollen el pensamiento computacional, entre otras habilidades, de una forma sencilla y lúdica y que al mismo tiempo mejoren su curriculum escolar. Además, este proceso se complementará con talleres y sesiones de acompañamiento, acciones que también estarán enfocadas a familias, así como para profesores.
La propuesta de Microsoft para introducir robótica y programación en el aula es Hacking STEM que, en la feria, expone un conjunto de nuevos kits para España y accesibles a toda la comunidad educativa. Este proyecto, enmarcado dentro de la filosofía maker, fomenta que los alumnos construyan su propio conocimiento e incluye lecciones y actividades en español.
Todos ellos han sido diseñados con la idea de que los estudiantes de Secundaria resuelvan experiencias del mundo real mediante la adquisición de un rol concreto que va desde el de ingeniero de software hasta el de científico de datos, pasando por el de eléctrico o mecánico. Del mismo modo, les ayuda a comprender aspectos como la relación entre la biomecánica humana y la robótica (mediante la creación de máquinas que imitan al ser humano) o la importancia de las propiedades de la electricidad.
Los proyectos se actualizan mensualmente con lecciones gratuitas que incluyen tanto los objetivos de aprendizaje como las evaluaciones requeridas para superarlos, siguiendo siempre los estándares educativos de la Next Generation Science y la International Society for Technology. El acceso es tan sencillo como acceder en un OneNote. También son fáciles de obtener los materiales de trabajo necesarios para la realización de las distintas actividades, de bajo coste y que pueden encontrarse en casa o en la misma escuela (como platos de papel, vasos o cucharas de plástico).
Microsoft anuncia el comienzo del Campeonato MOS, que reconoce a los alumnos capaces de resolver problemas con creatividad a través de Office 365. Puesto en marcha gracias a la colaboración con MediaInteractiva, más de 200.000 estudiantes participan anualmente en esta competición.