¡24 libros sobre gamificación que no debes perderte!

Ofrecemos una amplia lista de títulos para introducir a todos los docentes en los beneficios de emplear la gamificación en las aulas.

18 min. de lectura
Libros Sobre Gamificación

La gamificación permite que los estudiantes se conviertan en los protagonistas de su aprendizaje ya que a través del juego se potencia su motivación e interés por las materias. Los siguientes libros sobre gamificación funcionan a modo de guía para aquellos docentes interesados en aplicar esta metodología en el aula.

La gamificación en la educación superior 

Esta publicación invita a los docentes universitarios a explorar y aplicar la gamificación en sus aulas. ¿Cómo? Proporcionando una sólida base teórica sobre esta metodología como estrategia didáctica y como una guía práctica, mostrando cómo puede enriquecer la experiencia educativa en el ámbito universitario. A partir de un enfoque lúdico, cada lector tiene la oportunidad de gamificar su propia experiencia de lectura, eligiendo cómo interactuar con el contenido del libro.

La Gamificación En La Educación Superior
  • Autores: Oriol Ripoll y Joan-Tomàs Pujolà
  • Editorial: Octaedro 

En clase sí se juega

Esta guía, creada por el docente Manuel Sánchez Montero, presenta las distintas metodologías y recursos que los docentes pueden utilizar para introducir el juego en el aula. Además, plantea ejemplos prácticos, estrategias,ejercicios y actividades variadas para utilizar con el alumnado, basadas en su experiencia trabajando esta metodología con su alumnado. 

En Clase Sí Se Juega
  • Autor: Manuel Sánchez Montero
  • Editorial: Paidós
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Las reglas del juego

El principio básico sobre el que se sostiene este libro es que ‘aprender es jugar y jugar es aprender’ y, sobre esto, se va explicando cómo gamificar el aula así como a utilizar el juego como estrategia educativa. Para ello, utiliza juegos como ‘Historia Swipe’, para trabajar en la asignatura de Historia o ‘La ruta de los verbos’ para aplicar en las clases de Lengua y Literatura. También dispone de recursos descargables para utilizar con el alumnado de todos los niveles educativos. 

Las Reglas Del Juego
  • Autor: Felipe Perea
  • Editorial: Sar Alejandría 
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Los juegos tradicionales y populares de Andalucía como herramienta para el desarrollo de la Competencia Lingüística

Estructurado en diferentes capítulos, en ellos se abordan cuestiones relacionadas con el juego tradicional, la Lengua Castellana y Literatura, la Educación Física, los elementos transversales vinculados al fomento de la lectura; así como referencias legislativas de las materias anteriormente citadas. Además, los autores han introducido en sus páginas sesiones prácticas de las actividades lúdicas planteadas, que ayudan a la comprensión del texto y que permiten ponerlas en práctica en el aula. 

Los Juegos Tradicionales Y Populares De Andalucía
  • Autores: Juan Francisco Cara y José Alberto Martínez 
  • Editorial: Wanceulen Editorial
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Una clase de película: juegos para estimular el aprendizaje y la creatividad

Aprender a través de películas es el objetivo principal de este manual en el que se recopilan actividades y juegos originales inspirados en películas y series. Se basa en la propia experiencia profesional de la autora e incluye dos juegos elaborados por ella misma que tienen como finalidad educar alejándose de lo tradicional y dejando a un lado la evaluación. 

Una Clase De Película
  • Autora: Gemma Andreu 
  • Editorial: Sar Alejandría
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Gamificación en la Educación: Hacia una pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes

Este manual explora la gamificación como un enfoque pedagógico que ayuda a involucrar y motivar a los estudiantes aplicando elementos asociados a dinámicas de juego en entornos de aprendizaje. Estructurado en tres partes (elementos de superficie, dinámicas subyacentes y experiencias), desarrolla una comprensión contemporánea de la gamificación enfocada en el sistema educativo y analiza además el componente emocional que implica para los estudiantes la posibilidad de lograr metas y tener cierto control sobre su propio aprendizaje.

Gamificación En La Educación: Hacia Una Pedagogía Para Involucrar Y Motivar A Los Estudiantes
  • Autor: Carlos Luis Sánchez Pacheco 
  • Editorial: Académica española

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Gamificación en Educación Física: Todo lo que necesitas saber para ser un experto en gamificar

Proporciona recursos digitales y visuales para que los docentes de Educación Física aprendan a desarrollar sus propias estrategias aplicando elementos lúdicos de una manera teórica y práctica. Estructurado en ‘lecciones’, aborda diferentes aspectos para gamificar con éxito y analiza las diferencias entre el juego como herramienta pedagógica y la gamificación, para dotar a las actividades deportivas de herramientas clave para fomentar la participación, la autoestima y la capacidad de superación.

Gamificación En Educación Física: Todo Lo Que Necesitas Saber Para Ser Un Experto En Gamificar
  • Autor: D Sergio Rodríguez 
  • Editorial: Independiente

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Gamificación educativa: Innovación en el aula para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje

A lo largo de sus páginas los docentes aprenderán a adoptar un rol más abierto, flexible y conductor en el aprendizaje de sus alumnos. De este modo, el libro expone las claves para incorporar elementos, dinámicas y mecanismos de los juegos a tareas inicialmente no lúdicas, a través de testimonios y ejemplos de experiencias prácticas que han sido llevadas a cabo por profesionales en diferentes etapas educativas. El trabajo gira en torno al aumento de la motivación y la participación de los estudiantes.

Gamificación Educativa: Innovación En El Aula Para Potenciar El Proceso De Enseñanza-Aprendizaje
  • Autores:  Pablo Usán Supervía y Carlos Salavera Bordás
  • Editorial: Pregunta Ediciones

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La Gamificación en la enseñanza-aprendizaje del Inglés como LE: Cómo nos ayuda la tecnología a aprender el idioma en el aula

En esta experiencia didáctica entran en juego la gamificación y el uso de las TIC en un aula de 5º curso de Educación Primaria con el objetivo de aplicar elementos asociados al juego como recurso en la enseñanza del Inglés. Así, en sus páginas la autora explica cómo trabajar el contenido curricular de la materia y analiza cómo facilita la gamificación su aprendizaje y la puesta en marcha de estrategias que captan la atención de los alumnos y estimulan su interés y participación.

La Gamificación En La Enseñanza-Aprendizaje Del Inglés Como Le: Cómo Nos Ayuda La Tecnología A Aprender El Idioma En El Aula
  • Autora: Sara García Alcaide
  • Editorial: Académica española

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Gamificación en Educación Física: Reflexiones y propuestas para sorprender a tu alumnado

La gamificación está compuesta de una serie de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos con las que se potencia la motivación del alumnado, también en la materia de Educación Física. Gamificar las clases de esta asignatura supone dar motivos a los estudiantes para aprender actividades que tienen un objetivo deportivo, además de brindarles la oportunidad de ser los protagonistas de su propio aprendizaje. Aunque las propuestas y reflexiones expuestas en este manual van dirigidas, principalmente, a los docentes de esta materia, también está indicado para el profesorado en general.

Gamificación En Educación Física: Reflexiones Y Propuestas Para Sorprender A Tu Alumnado
  • Varios autores
  • Editorial: Inde

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Gamificación en el aula

Con el juego, los niños fomentan el desarrollo motor, cognitivo, emocional y social. Este libro funciona a modo de guía para que tanto docentes como familias descubran cómo funciona el cerebro de los más pequeños y de qué forma pueden potenciar el aprendizaje de materias como las matemáticas o el lenguaje con la ayuda de estrategias y diversas actividades gamificadas.

Gamificación En El Aula
  • Autores: Grupo de Investigación Ne.S.A.
  • Editorial: independiente

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Nuevas dimensiones de la educación: Gamificación, TIC y e-learning

En el apartado de ‘Gamificación: una vía esencial para el aprendizaje’, varios expertos analizan diferentes aspectos de esta metodología para su aplicación en el aula y en distintos niveles educativos (Educación Infantil o Primaria). También explican cómo aplicarlo en asignaturas como las matemáticas o las ciencias sociales. 

Nuevas Dimensiones De La Educación: Gamificación, Tic Y E-Learning
  • Autora: Carmen Sánchez Ovcharov 
  • Editorial: Global Knowledge Academics

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El proceso de gamificación en el aula: las matemáticas en Educación Infantil

En este Trabajo de Fin de Carrera se lleva a cabo un estudio en detalle del proceso de gamificación en la materia de Matemáticas en Educación Infantil. Para ello, se muestra el diseño de una propuesta metodológica basada en los aspectos fundamentales de la gamificación y que se puso en práctica en un centro de la Comunidad de Madrid, con el que se obtuvieron unos resultados muy positivos frente a los métodos tradicionales de enseñanza en este nivel educativo.

El Proceso De Gamificación En El Aula: Las Matemáticas En Educación Infantil
  • Autoras: Desiré García Lázaro y Ana Isabel Jiménez Torres
  • Editorial: GRIN Verlag

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‘Hacker Mate’ Una experiencia de gamificación basada en Lesson Plans

En esta experiencia didáctica se combina la gamificación con el uso de las TIC en el aula. La docente encargada del proyecto demuestra en este libro cómo el desarrollo de un trabajo relacionado con el juego potencia la motivación de los estudiantes, además de mejorar sus resultados de aprendizaje.

‘Hacker Mate’ Una Experiencia De Gamificación Basada En Lesson Plans

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  • Autora: Margarita Monsell Valls 
  • Editorial: Editorial Académica Española

Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

Esta obra se estructura en tres partes. La primera, titulada ‘Entendiendo la Gamificación’, explica en qué consiste esta técnica de aprendizaje y su importancia en la educación, así como las estructuras de una recompensa y su programación. ‘Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula’, la segunda, profunda –entre otros temas- en el diseño de ciclos de actividad y en la relación que se establece entre  la Flipped Classroom y la Gamificación. La tercera parte es ¡FUNCIONA! donde podéis consultar casos de éxito.

Gamificación: Cómo Motivar A Tu Alumnado Y Mejorar El Clima En El Aula
  • Autores: Raúl Santiago y Fernando Roríguez.
  • Editorial: Digital Text.

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Explora como un pirata

Su autor Michael Matera es diseñador de juegos en el aula y pedagogo, y en este libro propone a los docentes un desafío muy especial: “transformar la clase en un mundo de experiencias positivas gracias a la colaboración y la creatividad”. Para ello, muestra qué pautas han de seguir para que los estudiantes aprendan jugando y se impliquen más en las actividades del aula.

Explora Como Un Pirata
  • Autor: Michael Matera.
  • Editorial: Mensajero.

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¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación

Para mostrar cuáles son las claves que ayudan a transformar la educación a través del juego, su autora propone a los docentes un camino lúdico de la mano de Alicia, el conocido personaje del País de las Maravillas de Lewis Carroll. Este camino incluye 10 puertas tras las cuáles se habla de teoría, ejemplos prácticos y actividades para que los alumnos las lleven a cabo, no sólo en el aula sino también en casa.

¿Jugamos? Cómo El Aprendizaje Lúdico Puede Transformar La Educación
  • Autora: Imma Marín Santiago.
  • Editorial: Ediciones Paidós.

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Gamificación. Motivar jugando

Se dirige a aquellos docentes que quieren saber qué es la gamificación y para que se utiliza, pues entre las aplicaciones concretas a las que su autor aplica está técnica de aprendizaje se encuentra precisamente la educación (también lo lleva al terreno de la empresa o la vida cotidiana, entre otros). Así, profundiza en cuestiones que serán de su interés como los fundamentes psicológicos en los que se basa un buen sistema de gamificación, sus elementos más importantes y la relación que existe con los juegos.

Gamificación. Motivar Jugando
  • Autor: Ferrán Teixes.
  • Editorial: UOC.

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Experiencias de gamificación en las aulas

Esta lectura es el segundo libro que edita el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Representa la continuidad de la obra ‘Gamificación en aulas universitarias’ ya que sus autores comparten nuevas experiencias que se están desarrollando en los centros escolares. Además, recoge la opinión de diversos profesores y expertos en distintos espacios educativos en este tema. Su descarga también es gratuita.

Experiencias De Gamificación En Las Aulas
  • Autores: Ruth S. Contreras y José Luis Eguia.
  • Editorial: InCom-UAB Publicacions.

Gamificación

La gamificación no solo es aplicable al campo de la educación, sino a todos los ámbitos de la vida. Este libro, escrito en 2014, ofrece las claves para introducirse en esta metodología. Además, ofrece diferentes experiencias llevadas a cabo en clase que servirán al docente, tanto como inspiración, como guía para resolver sus dudas.

Gamificacion
  • Autor: José Luis Ramírez C.
  • Editorial: RC Libros

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Criar y jugar

Existen ciertas situaciones a lo largo del periodo de crianza y desarrollo que, tanto las familias como los docentes, necesitan aprender a gestionar. Este libro enseña a enfrentarse a ellas de una forma diferente. Ofrece diversas ideas para que los menores aprendan a gestionar emociones como la empatía, el miedo o la autoestima a través de divertidos juegos. Cada unidad se centra en una emoción distinta a la que acompaña con diferentes ilustraciones para hacer más amena la explicación.

Criar Y Jugar
  • Autora: Elisenda Pascual i Martí.
  • Editorial: Urano.

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La gamificación como metodología didáctica: una experiencia real en el aula

Muestra el desarrollo de una investigación didáctica sobre gamificación que incluyó al docente, los estudiantes y las TIC. Además, proporciona una unidad didáctica para introducir al docente en el mundo de la gamificación (claves, cómo potenciarla en clase o cuáles son los beneficios que se pueden obtener de ella).

Como Experiencia Didáctica
  • Autor: Antonio Jesús Montes Rodríguez.
  • Publicación independiente.

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Gamificación y educación

Es la memoria de un proyecto piloto llevado a cabo con los alumnos de 1º de ESO del IES Alhama de Corella, en Navarra. Uno de los pilares fundamentales de este proyecto se basó en la utilización del premio y la recompensa en lugar del castigo. Ayuda a los docentes a introducir la gamificación en el aula aplicando el mismo procedimiento.

Gamificacion Y Educacion
  • Autor: Íñigo Garbayo. Publicación independiente

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Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Una opción para aquellos docentes que quieran introducir la gamificación en clase y no sepan cómo hacerlo. Analiza cuáles pueden ser los elementos principales y la relación que guarda con los juegos. Para completar la guía, recopila una serie de entrevistas a personas que la han introducido en diferentes ámbitos (entre ellos, el educacional) y formas de aplicarla.

Gamificación: Fundamentos Y Aplicaciones
  • Autor: Ferran Teixes.
  • Editorial: UOC (Universitat Oberta de Catalunya)

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