La programación y la robótica son dos disciplinas cada vez más importantes en las aulas debido a sus numerosos beneficios: ayudan a fomentar la creatividad, el pensamiento crítico, la capacidad para resolver problemas… Para aprender los conceptos más importantes de ambas, y trabajarlas de una manera entretenida en clase, os proponemos esta selección de libros imprescindibles para aprender programación y robótica dirigidos tanto al profesorado como al alumnado.
Programación para niños: aprende a programar fácilmente con Python
Profundiza en el lenguaje de programación Python desde un enfoque práctico, ofreciendo ejemplos de consulta y actividades para poner en práctica lo aprendido de una manera sencilla; luego, las soluciones pueden consultarse para saber lo que está bien y lo que es necesario corregir. Algunos de los temas tratados son: tipos y operaciones con datos, la herramienta bucles, listas, direcciones y librerías. El libro está protagonizado por una profesora llamada Ada y sus amigos Bug y Neko que sugieren consejos y recomendaciones.
- Autor: Pello Xabier Altadill Izura
- Editorial: Autoeditado
50 proyectos tecnológicos. Robótica e impresión 3D
Un dedo robótico, un detector de gases y un paso de cebra inteligente son algunos de los proyectos que se proponen en este manual, que sugiere la utilización de placas y componentes de Arduino en combinación con la robótica y la impresión 3D. Cada uno de estos trabajos se acompaña de una descripción y los componentes electrónicos y estructurales necesarios para realizarlo. Se ha incluido, asimismo, un apartado dedicado al robot Zowi para añadirle sensores y dotarlo así de una mejor funcionalidad.
- Autor: Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich
- Editorial: Autoeditado
Robótica educativa: prácticas y actividades
Dirigido al profesorado y alumnado de Secundaria, combina una parte teórica y otra práctica con más de 60 ejercicios. Se enfoca en la robótica educativa desde una triple perspectiva: la herramienta App Inventor para crear aplicaciones a partir de un lenguaje de programación de bloques; el entorno de desarrollo y código abierto Arduino desde el que construir y programar un robot basado en la placa Arduino UNO; y Lego para enseñar a programar también algunos de sus kits, con los modelos Ev3 y NXT.
- Autor: VV.AA.
- Editorial: RA-MA
Programa tus proyectos con Scratch 3.0
Esta guía visual enseña a programar, paso a paso, juegos, animaciones, simulaciones y otros proyectos entre los que destacan una tarjeta de felicitación electrónica y un dinosaurio virtual. Utiliza para ello la versión 3.0 de Scratch. Las explicaciones, además de sencillas, resultan muy visuales para así responder a cualquier duda que pueda surgir en el aula.
- Autora: Carol Vorderman
- Editorial: DK
A programar se aprende jugando
Enseña las nociones más importantes relacionadas con la programación a partir del lenguaje de programación C: la información teórica que ofrece se combina con elementos gamificados al incluir varios ejemplos que se inspiran en juegos tan conocidos como ‘Angry Birds’, ‘Hundir la flota’, ‘Trivial Pursuit’ y ‘Monkey Island’.
- Autores: Jesús Relinque Pérez y José María Maestre Torreblanca
- Editorial: Paraninfo
Programar es fácil con Scratch
El manual empieza desde un nivel básico para luego tratar aspectos más avanzados de este lenguaje de programación. La teoría se complementa con 67 proyectos (su dificultad varía entre unos y otros) para poner en práctica lo aprendido: proyectos que tienen temáticas tan diversas como la realidad aumentada, la música, el movimiento, la animación, el color o el tiempo cronológico.
- Autor: Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich
- Editorial: Tankobon
El superpoder de programar sin pantallas
El árbol de clasificación binaria, los operadores lógicos, el reconocimiento de patrones, los algoritmos, los condicionales, las secuencias o el reconocimiento de patrones. Estos son algunos de los conceptos relacionados con la programación que se trabajan en este manual de actividades dirigido a estudiantes de entre cinco y ocho años. Además, incluye varios recortables y hasta un diploma. Los lectores cuentan con la ayuda del robot BIT-BOT y sus amigos para completar todos los contenidos.
- Autora: Milena Soltes
- Editorial: Autoeditado
Piensa y programa con Scratch en casa y en clase
Los estudiantes tienen que ayudar a la gata Adira, su protagonista, a superar distintos retos programando de forma sencilla y divertida no sin antes aprender los conceptos de programación necesarios relacionados con Scratch. Para ello, se divide en tres bloques. El primero (‘Fundamentos’) resuelve las dudas iniciales que pueden surgir; mientras que el segundo (‘Misión básica’) propone varios juegos de programación. ‘Misiones avanzadas’ (el tercero de estos bloques) plantea tareas y actividades más avanzadas con las que aprender también a programar.
- Autor: VV.AA.
- Editorial: Anaya
Hola Ruby. La aventura de programar
A través de las aventuras de Ruby y los ejercicios que propone esta lectura, el alumnado (está indicado a partir de los 6 años) se acerca al mundo básico de la programación gracias a un lenguaje adaptado a su nivel. Al escribirlo, la autora ha pretendido que fuera un instrumento para que todos comprueben que la programación ayuda a resolver cualquier tipo de problema. Los objetivos a conseguir son: dividir los problemas grandes en otros más pequeños, identificar tareas repetitivas, detectar secuencias, trazar planes paso a paso y pensar de una forma más creativa.
- Autor: Linda Liukas
- Editorial: Planeta
JAVA para niñ@s: aprende a programar y crea tus propios proyectos con Java 8
Java, el conocido lenguaje orientado a objetos, es otra de las alternativas para aprender programación y en este libro (recomendado a partir de 10 años) se incluyen juegos y actividades de dificultad variable para aprender de una forma lúdica, sin necesidad de tener conocimientos previos. Las explicaciones resultan sencillas y se complementan con varias ilustraciones. Como todos los ejercicios se pueden llevar a cabo con un editor de texto no es necesario instalar ningún programa específico.
- Autora: Nadia Ameziane García
- Editorial: Autoeditado
Aprende a programar: crea tu propio sitio web
Trabaja con dos lenguajes de programación ampliamente extendidos: HTML y CSS. Se trata, asimismo, del primer libro que aparece con la marca CoderDojo, los clubes de código enfocados a niños y adolescentes que se han extendido de forma muy rápida. De la mano de los nanonautas (sus protagonistas), los estudiantes descubren los secretos de la programación con un lenguaje adaptado a sus intereses.
- Autor: Clyde Hatter
- Editorial: Coder Rojo
Super Scratch
Ayudando a Scratch y Mitch, los lectores deben programar diferentes movimientos para conseguir los objetivos que se les proponen. El libro (en inglés) se presenta en forma de cómic e incorpora juegos inspirados en títulos de arcade clásicos y actividades que favorecen un aprendizaje lúdico a través de la versión 2.0 de Scratch que no requiere de ningún software adicional. Se ha incluido también una guía para las familias y los docentes.
- Autor: The Lead Proyect
- Editorial: No Starch Press
Learn to Program with Scratch. A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science and Mat
Con un enfoque muy visual y atractivo para llamar la atención del lector, empieza de cero para ir avanzando y descubrir todas las posibilidades que ofrece Scratch como lenguaje de programación. Cada uno de sus capítulos contiene explicaciones detalladas, ilustraciones comentadas y ejemplos guiados. Su editorial tiene publicado el capítulo número cinco para que todo aquel que lo desee pueda consultarlo.
- Autor: Majed Marji
- Editorial: No Starch Press
Scratch 2.0 Programming for Teens
Entre otros proyectos, enseña a crear historias interactivas, juegos y animaciones utilizando bloques de códigos gráficos personalizables. Además de hacer hincapié en el diseño y desarrollo de la lógica de la programación, muestra los principios básicos a partir de los cuales es posible aprender otros lenguajes más avanzados como Java, Visual Basic y C++.
- Autor: Jerry Lee Ford Jr
- Editorial: Cengage Learning PTR
Python for Kids. A Playful Introduction to Programming
A través de sus 344 páginas, muestra todo lo que hay que conocer de Python: estructuras de datos fundamentales, reutilización del código, empleo de estructuras de control como bucles y sentencias, creación de juegos y animaciones… Los capítulos terminan con acertijos de programación que hay que resolver. Al final, los estudiantes habrán programado dos juegos: una réplica del famoso juego de mesa ‘Pong’ que simula el tenis de mesa y ‘Mr. Stick Man Races for the Exit’, un juego de plataformas con saltos.
- Autor: Jason R. Briggs
- Editorial: No Starch Press
Make: Getting Started with littleBits
Surge de la colaboración entre la comunidad Make y la empresa LittleBits. Sus páginas ofrecen una completa guía con proyectos de distinta dificultad basados precisamente en los llamados ‘littleBits’, unos bloques de construcción electrónicos con más de 60 módulos y distintas combinaciones que pueden programarse con Arduino a través de uno de sus módulos compatibles.
- Autores: Ayah Bdeir y Matt Richardson
- Editorial: Maker Media
Make: Making Simple Robots
Basado en Arduino y en los bloques de construcción ‘littleBits’, entre otras tecnologías, propone diferentes proyectos como origamis que se mueven o muñecas cuyos ojos parpadean que se explican paso a paso para que se entiendan fácilmente. Y es que su autora defiende la idea de que cualquier persona puede construir un robot. Con un lenguaje sencillo de entender, estos proyectos incluyen instrucciones paso a paso, diagramas y diversas fotografía.
- Autora: Kathy Ceceri
- Editorial: Maker Media
Scratch Programming Playground
El objetivo es que los lectores aprendan a programar creando diferentes juegos. Para ello, propone uno de serpientes, otro de plataformas, uno en el que hay que escapar de un laberinto, otro que destruye rocas espaciales, un remake de ‘Breakout’, el conocido videojuego arcade donde hay que aplastar ladrillos… Las instrucciones, al ser guiadas, pueden seguirse de manera fácil. Cada uno de estos juegos incluye a su vez diferentes desafíos que ponen también a prueba la parte creativa de las personas.
- Autor: Al Sweigart
- Editorial: No Starch Press
Introducción a la programación informática
Cubre de forma práctica todo lo necesario para dar los primeros pasos en esta disciplina a la vez que estimula la capacidad para resolver problemas y la imaginación. Lo hace introduciéndose en el uso de los lenguajes de programación Scratch y Python con gráficos de colores, instrucciones paso a paso y proponiendo ejemplos prácticos para aprender de una manera amena.
- Autores: VV.AA.
- Editoral: DK
Programa tus juegos con Scratch
Centrado en Scratch y con el foco puesto en los videojuegos también, sus más de 250 páginas incluyen diferentes módulos y temas con ejemplos prácticos que ayudan a afianzar los conocimientos adquiridos acerca de este lenguaje de programación. Incluye además un apartado con ideas y recomendaciones a la hora de programar.
- Autores: VV.AA.
- Editorial: DK
Yo también puedo programar
Tutoriales y guías paso a paso son algunos de los contenidos que trata esta lectura: sus 64 páginas no solo inician a los lectores en el aprendizaje del lenguaje Scratch para escribir líneas sencillas de código, sino también la puesta en marcha de otros proyectos más avanzados como páginas web y videojuegos.
- Autor: Sean McManus
- Editorial: Planeta
Scratch Coding Cards
Para alumnos a partir de 8 años, incluye 75 cartas de codificación impresas con las que aprenden a codificar mientras crean sus propias historias y juegos interactivos. Cada una de ellas incluye las instrucciones que han de seguirse y los bloques de código que permiten la realización del proyecto.
- Autora: Natalie Rusk
- Editorial: No Starch Press
Make: Getting Started with mBots
¿Tienes un robot Mbot de Makeblock y quieres sacarle partido? Esta guía de 150 páginas te resultará útil: realiza un completo recorrido que va desde explicar los fundamentos básicos de estos robots hasta crear proyectos que van aumentando en grado de dificultad.
- Autores: Andrew Carle y Rick Schertle
- Editorial: Make Community
El libro oficial de ScratchJr
ScratchJr es un entorno para programar disponible en forma de aplicación móvil para dispositivos Android e iOS que se dirige a los estudiantes de entre cinco y siete años. Cada capítulo incluye varias actividades que se complementan entre sí y que dan paso a un divertido proyecto final; tareas prácticas que ayudan a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento computacional. Las instrucciones se completan con otros contenidos de interés como la manera de conectar la actividad con conceptos de lectoescritura y matemáticas, o desafíos creativos que llevan el aprendizaje un paso más allá.
- Autores: Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick
- Editorial: No Starch Press
Arduino para jóvenes ... y no tan jóvenes
Gracias a Arduino es posible realizar diferentes proyectos de programación y robótica. Esta lectura ofrece los conceptos teóricos más importantes que hay que conocer y también ejemplos de ejercicios guiados con circuitos para ponerlos en marcha. De esta manera consiguen adentrarse en el mundo de los microcontroladores y electrónica de manera sencilla.
- Autor: Joan Ribas Lequerica
- Editorial: Anaya
Muy bueno