Libros para aprender a programar (y enseñar a tus alumnos)
Scratch o Python son algunos de los lenguajes protagonistas de estos manuales que enseñan a los docentes cómo aplicar la programación en el aula a través de consejos prácticos y juegos.

Scratch o Python son algunos de los lenguajes protagonistas de estos manuales que enseñan a los docentes cómo aplicar la programación en el aula a través de consejos prácticos y juegos.
La programación permite al alumnado desarrollar el pensamiento lógico y fomentar la resolución de problemas. Cada vez tiene más peso en los currículos educativos y, por ello, es importante que tanto docentes como estudiantes aprendan a dominarla. Un recurso ideal para poder hacerlo son los libros y manuales para aprender a programar en los que se explican sus conceptos y teorías clave, como los que os proponemos a continuación.
Índice de contenido:
A lo largo de sus 19 capítulos explica de manera sencilla y precisa las características principales y el modo de uso de este lenguaje de programación. Comienza con una breve introducción para luego ir ampliando las explicaciones teóricas. Además, cuenta con una segunda parte con 100 ejercicios de dificultad progresiva en los que, además de servir de guía, se explican todos los conceptos teóricos de programación necesarios para poder llevarlos a cabo.
El juego es el elemento conductor para enseñar programación, basándose en el lenguaje más clásico de la disciplina: el C. Para su autor, el ingeniero en telecomunicaciones José María Maestre, videojuegos como ‘Hundir la flota’, ‘Trivial Pursuit’ o ‘Angry Birds’ son un recurso ideal para comenzar a trabajarla y esto es lo que trata de mostrar en los diferentes capítulos que componen el manual a través de ejemplos, propuestas de juegos e información teórica.
Aprender a contar, operaciones matemáticas, resolver el laberinto… Este libro recopila diversos proyectos prácticos con los que los menores podrán poner en práctica diferentes juegos haciendo uso de este lenguaje de programación. Está destinado a docentes y familias y en su redacción emplea un lenguaje directo y sencillo para que las propuestas didácticas sean más fáciles de comprender.
Aprender a programar mediante la algorítmica es el objetivo principal de este manual pensado para personas que no cuentan con ningún tipo de experiencia o conocimientos previos en el campo de la programación. Indicado para utilizarse como un libro de texto ‘extra’ en materias STEAM, hace uso del lenguaje Python para enseñar (a través de él) cómo analizar un problema determinado y, una vez comprendido, diseñar un algoritmo que sea capaz de solucionarlo.
Está dividido en tres bloques: ‘Fundamentos’, en el que se aprende a resolver las dudas iniciales que puedan surgir, a usar Scratch y a conocer la base de los conceptos de programación; ‘Misión básica’, compuesta por tres capítulos basados en la historia de la gata Adira, protagonista de la historia y a la que tendrán que ayudar a través de juegos de programación; y ‘Misiones avanzadas’, del capítulo 7 al 9, en el que se plantean tareas avanzadas con las que aprender a programar. Aunque está enfocado al público infantil, también se presenta para que los docentes descubran más acerca de esta disciplina.
Con casi 300 páginas y un total de 9 capítulos, introduce a los lectores en la creación de videojuegos: desde un laberinto, un juego de serpientes u otra actividades en la que se usan plataformas. Cuenta con instrucciones, paso a paso e ideas para llevar a cabo la programación de cada proyecto en Scratch. ¿El objetivo? Utilizarse en el aula para animar al alumnado a crear sus propios juegos.
Este manual se divide en dos partes: la primera, compuesta por 11 capítulos, está formada por explicaciones teóricas y multitud de ejemplos sobre el uso de variables, estructuras de control, funciones… mientras que la segunda contiene 38 ejercicios (ya resueltos) para practicar. Toma como referencia el software libre ‘PSeInt’ y sirve de base para adquirir conocimientos más avanzados de programación en diferentes lenguajes (C, Java, Python, Visual Basic...).
Introduce a los lectores en el mundo de la programación a través de una guía muy visual. Para ello, va explicando de manera sencilla y gráfica los distintos lenguajes existentes, como Scratch o Python, para que conozcan paso a paso cómo construir juegos, animaciones y todo tipo de proyectos con ellos y cuáles son sus herramientas clave.
Combina el famoso juego Minecraft con Python con la finalidad de transformar la experiencia de juego al máximo. ¿Cómo? A través del conocimiento de este lenguaje de programación es posible ‘mejorar’ y personalizar el juego añadiéndole minijuegos, convirtiendo bloques en oro, construyendo pasadizos secretos, teletransportándose o duplicando edificios.
Pensado para adentrarse en este lenguaje y que los lectores sean capaces de dominar estructuras de control como bucles y condicionales, crear animaciones gráficas o listas y mapas. Además, tras cada lección, deberán resolver un acertijo de programación para poner a prueba lo aprendido.
3 Comentarios
Muy buenos libros, acá de igual manera les comaparto una gran variedad de libros para programadores gratis y de calidad.
Muy buena lista. Les dejo otra lista que me resultó interesante y que divide entre libros que todo programador debería leer junto a otros de temáticas más específicas. De entre todos los que recomiendan, destacaría Clean Code (Fuente: .
Sin duda como programador nunca hay que dejar de aprender e intentar mejorar tu código día a día.
Buena lista, yo recomiendo Javascript y si quieres hacer tu primer juego