¡Los vikingos llegan para fomentar la lectura!
‘Gamificación Vikinga’ es el nombre del proyecto que realizaron en el CRA Tras la Sierra de Cáceres para fomentar la lectura entre sus estudiantes.

‘Gamificación Vikinga’ es el nombre del proyecto que realizaron en el CRA Tras la Sierra de Cáceres para fomentar la lectura entre sus estudiantes.
En el CRA Tras la Sierra, en El Torno (Cáceres), llevamos a cabo un proyecto de gamificación para motivar a nuestros alumnos en el fomento a la lectura. Para ello, inventamos una máquina del tiempo con el fin de trabajar de forma conjunta la lectura y el aprendizaje de diversas nociones históricas en nuestro proyecto de Biblioteca ‘Un paseo por la Historia’.
Al inicio el tercer trimestre, esta máquina sufrió una avería y teletransportó hasta nuestra biblioteca a unos Dioses Vikingos que no recuerdan quienes son, pues el viaje ha dañado sus memorias. La sorpresa que nos encontramos es que estos dioses no podían salir de la biblioteca hasta que nuestros estudiantes arreglasen la máquina del tiempo superando una serie de retos.
Para conseguirlo, entregamos a los alumnos un mapa del pueblo (elaborado con Google Maps) señalando los sitios donde estaban escondidos diferentes Códigos QR que explicaban qué tenían que hacer cada reto. Además, también les entregamos un sobre: en cada uno encontraron una carta con el Dios Vikingo al que tenían que liberar. En esta carta estaban impresas unas órdenes (algunas positivas y otras negativas) que tendrían que respetar durante el juego. Los retos a superar fueron los siguientes:
Mientras el equipo se movía por el pueblo superando los diferentes retos, los Dioses Vikingos se quedaron en la biblioteca jugando a un Escape Room para averiguar cuál era su símbolo correspondiente con ayuda de los libros.