Antes de escribir este artículo, he estado reflexionando sobre la importancia de evaluar las iniciativas y metodologías docentes (detenernos un segundo a recapitular y valorar nuestros pasos es tan importante como innovar). Para ello, me dispongo a realizar un recorrido por un proyecto educativo que pivota sobre tres actores principales: Minecraft Education Edition, la Red de Centros de Juegos Escolares y la Universidad Francisco de Vitoria. Todo ello desde una realidad dual, la de diseñador de videojuegos y la de profesor universitario (e incluso triple, porque tiendo a pensar que también somos un poco alumnos en el aprendizaje cotidiano del aula).
Al conjunto de personas y organizaciones que nos hemos implicado en la tarea de adaptar los contenidos curriculares de 5º y 6º de Primaria a Minecraft Educativo nos une una cosa: la convicción de que los videojuegos son una potente herramienta complementaria de aprendizaje (hecho que evidencia la abundante literatura y científica disponible).
Así, y desde el compromiso y sentido de la responsabilidad social, hemos tratado de proponer una serie de materiales y contenidos que se caracterizan por acercar el currículo académico y adaptarlo a un lenguaje cercano, divertido y que ahonda, paralelamente, en una serie de habilidades relacionadas con la competencia digital y el aprendizaje por proyectos (potenciando un entorno idóneo en el que se entrena el pensamiento computacional y las habilidades socioemocionales como la cooperación o la empatía).
Tres fases para pasar a la acción
Un diseñador de videojuegos sabe que toda historia no debe escatimar en desarrollar pertinentemente tres elementos críticos para generar la experiencia deseada: producir una atmósfera atractiva y explicar con detalle los orígenes o comienzos (lo que en nuestra jerga conocemos como el aterrizaje), generar un cuerpo mecánico que nos permita progresar y superar los retos planteados y, por último, un final donde se combinen los distintos aprendizajes y habilidades que culminen de manera placentera nuestra aventura (dejando en ocasiones algún cabo suelto para continuar la gesta en futuras entregas o meramente para invitar a la reflexión o a la crítica).
Emulando el célebre ‘viaje del héroe’, adaptamos nuestro trabajo a las tres fases anteriormente mencionadas: los orígenes del proyecto colaborativo (ajustar las unidades curriculares de 5º y 6º de Primaria a formato videolúdico), el detalle de cómo han trabajado y operado mecánicamente nuestros estudiantes (y docentes implicados) y, por último, algunas reflexiones y pinceladas sobre el diseño de la final nacional de Minecraft (donde tuvimos que poner en juego todos los saberes y aprendizajes obtenidos a lo largo de esta aventura educativa).
El diseño de un ‘nuevo mundo’
Nuestra propuesta, en origen, adaptó cuatro unidades curriculares de las materias de Ciencias, Inglés, Lengua Castellana y Matemáticas para servir de herramienta didáctica y evaluativa al docente (no hay que olvidar que, como cualquier tecnología de apoyo, son un complemento formativo y el protagonismo sigue recayendo sobre el profesor). Dichos retos, implementados en Minecraft Education Edition, nos transportaban a cuatro universos fantásticos donde el alumno se sumergía en un espacio en el que debía incorporar una serie de nuevos conocimientos y habilidades para progresar por los escenarios (profundizando no únicamente en la retentiva, sino en la comprensión y en el manejo responsable y aplicado).
Pero, ¿cómo los diseñamos? Cuatro equipos de la Universidad Francisco de Vitoria conformados por cinco alumnos (cuatro estudiantes de Diseño de Videojuegos y uno de Magisterio en cada grupo) realizamos una serie de propuestas conceptuales y de diseño (que eran revisadas semanalmente en un proceso iterativo). Así mismo, la interlocución con los docentes supervisores de área y de los colegios implicados (como el centro Highlands Los Fresnos) fue un elemento crítico para asegurar que los niveles de juego propuestos respondían a todas las necesidades y demandas docentes (un diseñador de videojuegos no puede acometer una tarea de este calibre sin observar las dinámicas del aula y sin sumergirse en la comunidad educativa realizando observación participante).
Pese a que el currículo se suele segmentar en materias independientes, el conocimiento y la formación resultan mucho más transversales para conformarnos como sujetos. Nuestro equipo, para responder a las distintas inquietudes y sensibilidades abrazó la multidisciplinariedad y la diversidad como una apuesta de valor (generando espacios de cooperación y cocreación entre profesores, diseñadores, alumnos…).
El gran reto final
Entre los meses de septiembre y octubre estuvimos validando las propuestas conceptuales. Una vez aprobadas, empezó la fase de desarrollo e implementación para culminar con varias sesiones de testeo en el centro Highlands Los Fresnos durante el mes de enero. La experiencia fue muy gratificante, pues contemplar a los estudiantes felices jugando a nuestro reto mientras se ‘empapaban’ de nuevos saberes y competencias (ya fuera por primera exposición o repasando temario) fue la mayor recompensa.
Sin embargo, aún quedaba el mayor reto pendiente. El diseño de la Final Nacional de Minecraft (que tuvo lugar el 22 de mayo), y en la que en aproximadamente 45 minutos los cuatro colegios mejor clasificados debían poner a prueba sus conocimientos y habilidades a través de un total de cinco desafíos que intercalaban competencias y contenidos del currículo de 6º de Primaria.
Bajo el nombre de ‘La maldición de Aragardiel’, los estudiantes debían poner a prueba su intelecto y competencias curriculares para liberar al mundo de una oscura y poderosa maldición lanzada por un brujo. Inspirado en un universo de fantasía épico-medieval, con numerosas referencias audiovisuales que evocan dicho género, progresaron por un mundo lleno de retos, misterios y divertidos secretos.
Este reto fue ideado y desarrollado aprovechando el bagaje y saberes adquiridos a lo largo del año, cuya principal misión era cambiar la percepción del videojuego y alinearlo estratégicamente como un recurso versátil, potente y complementario (y especialmente pertinente y socorrido como material para formación a distancia como en la coyuntura actual).
Enhorabuena por el proyecto. He intentado durante la pandemonio hacer algo parecido relacionado con las historia de la música en su contexto histórico para repasar contenidos y profundizar en la historia del arte... el gran escollo ha sido poder conectarnos en red, al final tuvimos que desistir... ¿como habéis solucionado este problema con la versión educativa? Muchas gracias, creo que minecraft ofrece muchísimas posibilidades y a los niños les encanta.
Yo también estoy interesada en saber cómo habéis conseguido trabajar en red con Minecraft education edition.
Y por otro lado saber si ese mundo que habéis creado lo tenéis disponible, gratuito o de pago para poder usarlo de forma particular.
Gracias y enhorabuena.