José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional, es el responsable del torneo 'Star Wars BattleNet', una actividad para practicar los contenidos vistos en clase a través de la gamificación. Este proyecto fue galardonado con el premio a la ‘Mejor experiencia en gamificación’, en SIMO EDUCACIÓN 2016. Si tú también has realizado un proyecto innovador, puedes presentar tu experiencia antes del 9 de junio y optar a uno de los premios.
El torneo ‘Star Wars BattleNet’ surgió en el curso 2013-2014, dentro del módulo profesional de Sistemas Operativos en Red del Ciclo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes en el IES Oretania, en Jaén. Se trata de una actividad de clase donde los alumnos se dividen por parejas y compiten durante varios días en la red. El objetivo es, por un lado, llevar a la práctica los conocimientos y destrezas adquiridos y, por otro, potenciar el trabajo cooperativo y el razonamiento lógico en la toma de decisiones a través de un juego de competición.
Para llevarla a cabo, se han aplicado principios y técnicas basados en la gamificación como la creación de diferentes equipos, la utilización de emblemas, el establecimiento de fases y etapas, la definición de entrenamiento, la elaboración de normas de juego, así como un sistema de puntuaciones y premios. El fin ha sido potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Al mismo tiempo, les hemos preparado para detectar y solucionar problemas técnicos asociados a los sistemas informáticos, conocer sus vulnerabilidades y aplicar las estrategias adecuadas para protegerlos. Y para que toda esta dinámica funcione, hemos escogido como hilo conductor la saga cinematográfica de Star Wars.
Gracias a los buenos resultados obtenidos durante la primera edición, se han realizado dos ediciones más durante los cursos 2014-2015 y 2015-2016, donde se han incorporado competidores de diferentes grupos y cursos, así como evoluciones y mejoras en cada uno de los ejercicios.
Trabajar en equipo y motivación
Con esta experiencia hemos conseguido una mayor conexión entre profesores y alumnos, así como un incremento de la coordinación, la sincronización y la colaboración. Asimismo, se han mejorado competencias clave como aprender a aprender, iniciativa y espíritu innovador, social y cívica, motivación, trabajo en equipo y sobre todo la competencia digital.
Toda la documentación está publicada con licencia abierta en Creative Commons para que cualquier docente o centro que disponga de los medios técnicos y humanos suficientes pueda llevar a cabo una acción similar.
Próximos pasos
De cara a las siguientes ediciones, se realizarán mejoras para atender a las demandas de los participantes. Algunas de ellas son:
• Modificación y mejora de las normas del torneo, según el feedback recibido.
• Inclusión de variantes aportadas por el alumnado, así como su implicación en la organización y arbitraje.
• Inclusión de equipos de otros centros educativos, presencialmente y on line.
• Incorporación de variantes que utilicen Packet Tracer, RaspBerry Pi, smartphones, criptografía, realidad aumentada o realidad virtual, entre otros.
• Reformulación sobre otras temáticas: otros films, literatura, arte…
• Inclusión de la Universidad de Jaén en la experiencia.
Es importante todas estas estrategias para el trabajo en equipo ya que los alumnos no son muy empáticos a este tipo de actividades, nos sirve para cambiar diferentes estrategias y se haga más interesante.