Save the World, una experiencia de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial

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'Save The World', Una Experiencia De Gamificación Sobre La Segunda Guerra Mundial 2
'Save The World', Experiencia De Gamificación

Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano, docentes del Collegi El Temple de Palma de Mallorca han elegido la gamificación como técnica de aprendizaje para el aula. Y lo han hecho a través del proyecto ‘Save the World’ dedicado a la Segunda Guerra Mundial. Nos cuentan en qué consiste y algunas de las actividades incluidas en esta experiencia.
'Save the World’ es un proyecto interdisciplinar de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial en el que se trabajan las siguientes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés.
En este contexto, los objetivos van más allá de conocer los sucesos de este conflicto bélico o los conocimientos aprendidos. Se pretende sensibilizar al alumnado sobre los sucesos acaecidos y mostrarles los diferentes puntos de vista de los bandos de la guerra, a la vez que profundizan en la evolución de las leyes físicas. Todo ello empleando el lenguaje (tanto el oral como el escrito a través de cartas que expresan sentimientos) como elemento imprescindible de las relaciones humanas y el papel que éste desempeña en un episodio de estas características.

Save the World

'Save The World', Experiencia De Gamificación
'Save The World', Experiencia De Gamificación

Los alumnos son partícipes de los momentos más importantes de la Segunda Guerra Mundial y deben decidir, por ejemplo, si el ámbito personal ejecutan la orden del lanzamiento de bombas nucleares. Además, descubren e intentan entender cómo es posible que lleguen al poder algunos personajes; como se utiliza el odio hacia una raza; y como es el funcionamiento y la construcción de la bomba atómica. Incluso se les plantea la decisión ética de lanzar una de estas bombas y cuáles son las consecuencias de hacerlo o no.

Dentro de este proyecto educativo, se tiene la oportunidad de poder aplicar diferentes técnicas de evaluación y autoevaluación, de trabajar individualmente y en grupos colaborativos y así demostrar que se puede enseñar y aprender de otra manera. En este caso, los estudiantes han disfrutado pero también han aprendido mucho.
Esta experiencia se presentó en SIMO EDUCACIÓN 2017 y fue galardonada como una de las 10 experiencias TIC más innovadoras del sector educativo. Recibió el premio a la Mejor Experiencia de Gamificación. ¡Anímate y participa en la convocatoria de 2018!

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3 Comentarios
  • Hola. Soy profesora de Historia y me gustaría saber si hay alguna forma de ponerme en contacto con estos profesores para saber más sobre este proyecto porque me parece super interesante

    • Buenos días, Sara:
      Puedes ponerte en contacto con ellos directamente a través de la página web del proyecto, a través del formulario de contacto:

  • Buenos dias. Soy docente de primaria, todas las areas. Me gustaria contactarme con los profes y poder conocer mas acerca de su experiencia. Desde Argentina, provincia Misiones. Nilda Bravo. Gracias

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