Lo que en el curso 2016/2017 nació como Flipped Family, un proyecto basado en el método Flipped Classroom, en este curso 2017/2018 se ha rebautizado como ReFlipped, elegido por los alumnos ya que se adapta mucho mejor al concepto del proyecto. Nos lo cuenta Ramón Rodríguez Galán (@Profe_RamonRG), profesor y coordinador TIC en los Maristas Sevilla.
Las bases del proyecto ReFlipped
Todo proyecto nace de una necesidad, en mí caso fue un reto apasionante desde el primer instante: mi clase. Bien es cierto que hace ya tiempo observamos cómo los alumnos van cambiando, muestran intereses nuevos, motivaciones diferentes que hasta hace poco no existían, su capacidad de atención también ha cambiado, y son capaces de estar muy atentos, pero no a lo mismo de siempre.
Me encontré con 25 estudiantes a los que bauticé como “alumnos siglo XXI”, todos con intereses muy dispares, difíciles de mantener motivados a un medio plazo de tiempo, alumnos que venían muy hastiados de hacer siempre lo mismo y de la misma manera, cansados de “lo de siempre”; pero también me encontré 25 chavales sorprendentemente creativos, alumnos nacidos para crear, para hacer, dando por fin sentido y cabida al concepto de “alumno maker” que tanto tiempo llevaba queriendo implementar en el cole.
A este escenario se unió mi firme compromiso con las TIC y ayudar a hacer de ellos auténticos ciudadanos de la sociedad 3.0, que es la que a ellos les toca, brindándoles los recursos necesarios para ayudarles a ser creativos, emprendedores, críticos, competentes en las TIC, autónomos y con altas dotes sociales.
Me propuse cinco grandes capacidades que el proyecto que les planteara debía aportarles, y que se desarrollarían a lo largo de todo el proceso con la innovación por bandera, con las ganas y la necesidad de hacer las cosas de manera diferente: construirán su propio aprendizaje, desarrollarán la habilidad de adaptarse al cambio, dominarán la tecnología, trabajarán en equipo y asumirán diferentes roles.
Creí firmemente que debían enriquecerse con la tecnología, con el uso de apps e Internet, con la edición de vídeos. Así que, con todos estos ingredientes, el método Flipped Classroom rondando por la cabeza y las ganas de innovar surgió el ReFlipped.
Se editarían vídeos para proporcionar el conocimiento a los alumnos a través de Internet, pero ya no sería el profe el que hiciera dichos vídeos, serían ellos ayudados por sus familias. De repente, su responsabilidad dio un giro completo (y con ello su motivación); todo en un entorno de aprendizaje gamificado.
Matemáticas y Lengua
Elegimos, por ser proyecto piloto, las asignaturas de Matemáticas y Lengua de 3º de Primaria. Seleccioné contenidos que repartí entre las familias, con la fecha de entrega bien definida, para que editaran el vídeo y lo pudiese recibir con tiempo para revisarlo y publicarlo en Internet. Además, les dejé usar como referencia el libro de texto, si así lo estimaban oportuno, pero desde el primer momento dejé muy claro que había vía libre a la creatividad e imaginación. Sólo pedí que los vídeos no durasen más de tres minutos ni menos de uno.
Alumnos maker, creadores de su propio aprendizaje
La edición del vídeo fue más sencilla de lo esperado, pues, aunque di algunas recomendaciones y aconsejé alguna app de edición de vídeo, siempre gratuita, las familias encontraron fácilmente recursos para dar rienda suelta a su imaginación. Haciendo a sus hijos protagonistas de un novedoso proceso de aprendizaje, y con la excusa, llegó uno de los principales objetivos planteados: que pasaran un rato divertido en familia, con sus padres y hermanos, haciendo algo diferente.
Todos nuestros alumnos disponen de una cuenta de Microsoft Office365, por lo que el envío se realizó a través del correo electrónico, y si pesaba demasiado, lo cargaban en su OneDrive y desde ahí lo compartían conmigo. Una vez el vídeo llegaba a mi poder, y después de revisarlo, se publicaba en Internet. Creé una lista de reproducción en mi canal de YouTube en la que colgaba los vídeos en el momento elegido. Y a través de ClassDojo compartía el link para que todos lo tuviesen disponible al mismo tiempo, estaban deseando ver vídeos nuevos de sus compañeros.
Una vez pasado el plazo de visualización, una semana por vídeo, comenzaba el trabajo del mismo en clase. El creador del vídeo del momento participaba activamente, junto al profesor, en la elección de actividades y prácticas para realizar en clase, subrayaba el libro digital para remarcar lo más importante a los compañeros, editaba sus propias tareas… En la gran mayoría de las ocasiones apostando por el aprendizaje cooperativo y utilizado aplicaciones de gamificación como Kahoot, Plickers, Quizziz con las que jugar y practicar con los contenidos aprendidos.
Para la gestión de clase y asignación de puntos y recompensas (sistema gamificado), tanto individuales como colectivos, usamos ClassDojo y GoNoodle. Además de ir consiguiendo badges e insignias por retos superados. Fue genial lo de tematizar la clase con decoración personalizada para cada tema, donde los protagonistas eran los alumnos. El éxito del proyecto fue tal, que este curso hacemos 2ª edición, englobando cuatro asignaturas más e involucrando hasta a nueve profesores diferentes de 3º y 4º de Primaria.