El objetivo de Lord of Maths fue provocar el aprendizaje extracurricular, incentivando a los alumnos con los elementos propios del juego para que perdieran el miedo a las Matemáticas, al tiempo que descubrían su presencia en todos los aspectos de la vida cotidiana. Así, los estudiantes conseguían puntos y ‘compraban’ algunos beneficios para llevar a cabo las diferentes tareas y obtener, por tanto, un bonus en su clasificación final. Para diseñarlo, utilicé el esquema MDA (Mecánica, Dinámica, Estética) que separa en tres fases el proceso de construcción de un juego: reglas, método y diversión.
Cada lunes por la mañana encargaba a los alumnos un reto que debían resolver individualmente, como tarea extraescolar, y enviarme la solución antes de la medianoche del domingo siguiente. Este proceso se llevaba a cabo a través de la red social educativa Edmodo. Para evitar que difundieran los resultados entre ellos, la recompensa que obtenían disminuía en función del número de alumnos que acertaba —hice una tabla calculando porcentajes—.
¿En qué consistió Lord of the Maths?
El malvado Lord of the Maths (LotM) ha conseguido introducir las Matemáticas en las ofertas, en el deporte, en el arte, en las comunicaciones… ¡Hasta en Los Simpson! Era preciso quitarle su poder para que no nos atemorizase y retomásemos el control de nuestras vidas.
Para ello, contamos con la ayuda del Sr. Shtam, del que sólo conocíamos su avatar. El mismo, semana tras semana nos ayudaba a desentrañar los misterios de esta materia proponiendo un reto matemático (ReTico). Por cada reto superado, el villano veía disminuido su poder, a la vez que los alumnos ganaban en ‘Sabiduria matemática’.
Beneficios del juego
En el juego existían varios niveles a los que se llegaba conforme se iban resolviendo retos: primero Initiati, luego Resolutio y por último Sapiens. Quienes al final de curso alcanzaron el último, además de conocer los secretos de las Matemáticas —y así haber conseguido derrotar al LotM—, tuvieron un punto extra en la calificación final de la asignatura. Además, resolver los retos les permitía obtener puntos con los que comprar ‘poderes especiales’ individuales o de grupo, como la ‘Cinta de Möbius’ para poder ir al servicio sin pedir permiso (y sin molestar ni interrumpir); el ‘Elemento neutro’, que permite anular la peor calificación de las obtenidas en esa evaluación; el ‘Sabio Euclides’ o pedir ayuda al profesor en un examen durante dos minutos; el ‘Conjunto vacío’, que elude de responder la pregunta de teoría de un examen; los ‘Cinco sólidos de Platón’, para consultar el libro o los apuntes durante dos minutos en un examen; y la Intersección, que también permite, durante una prueba, hablar con alguien que tenga ese mismo poder un par de minutos.
Los poderes de grupo, por su parte, eran ‘El paréntesis’, que permitía que los alumnos rehicieran una tarea de equipo después de que yo la hubiese evaluado; ‘La calculadora’, para utilizar este dispositivo en cualquier momento de una actividad y ‘El reloj’, que retrasaba uno o dos días la entrega de una tarea de grupo sin penalización y previo acuerdo con el profesor. Todos estos poderes eran de un solo uso, salvo que los estudiantes obtuviesen el privilegio ‘x 2’, es decir, cuando un alumno resolvía un problema especialmente difícil, ayudando a otro compañero a entender un ejercicio o trabajando sin rendirse aunque costase llegar a la resolución.
Otros privilegios eran ‘El cuadrado mágico’, un comodín para que el alumno utilizase cualquier poder del nivel en el que se encuentre o ‘El grupo fractal’, un reconocimiento honorífico para un grupo de alumnos.
¿Qué resultados se han obtenido después de llevar a cabo la experiencia?
La ludificación de las Matemáticas como actividad extraescolar y voluntaria en los dos últimos cursos ha tenido luces y sombras. Durante el primer curso los alumnos se quejaron de la dificultad de los retos, lo que llevó a que la mayoría abandonase muy pronto. En la segunda edición, he procurado que la dificultad sea progresiva y admito una segunda entrega.
Pero la mayoría de los alumnos ha ganado en interés. Es bastante frecuente que a lo largo de la semana me pregunten por aquellos aspectos de los retos que se les están resistiendo. De igual modo, es especialmente significativo el caso de una alumna que afirmó al inicio de curso ser “negada para las matemáticas”, pero que ha perseverado, ha conseguido el máximo nivel en el juego y, además, ha adquirido las destrezas necesarias para superar los objetivos del curso.
Esta experiencia se presentó en el último encuentro de Utopías Educativas:
Hay mucha información sobre los “premios” (muy similares a los que uso yo en Classcraft) pero eché en falta más detalle sobre los retos. ¿Cómo eran? ¿Algún ejemplo? ¿Cuantos a lo largo del curso? ¿Por equipos o individuales? ¿Todos iguales o personalizados?
Excelente!!!