‘Los 41’, un proyecto de gamificación para salvar la educación

¿Cómo pueden los estudiantes de Magisterio salvar la educación de una ‘catástrofe nuclear’? Este proyecto de gamificación basado en la serie ‘Los 100’ conoce la respuesta.

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Proyecto De Gamificación Los 100

En el Máster de Profesorado, llevamos a cabo un proyecto de gamificación basado en la serie de ‘Los 100’. Nosotros decidimos llamarlo ‘Los 41’ y gracias a él, los alumnos del máster realizaron una misión muy importante: viajar hasta el planeta ‘Educación’ para comprobar que estaba habitable después de que una gran guerra nuclear destruyese toda posibilidad de subsistencia en la Tierra. Así, viajaron en una nave espacial, verificaron que así era y descubrieron las posibilidades de adaptarse a la vida allí.

Misión: salvar la educación

La misión no era más que una metáfora para que los alumnos conocieran lo mejor posible la realidad educativa actual desde una perspectiva crítica y descubrieran las posibilidades que ofrece la innovación en educación. Para ello, desarrollaron al máximo sus conocimientos, competencias y valores como futuros docentes. Cuanto más demostraran su capacidad de adaptarse a los acontecimientos y contextos del aprendizaje que se iban sucediendo, más aumentaban sus puntos de vida en las hojas de sus personajes. En ellas corregimos su evolución en el juego y los aspectos más destacados de cada jornada.
Los 100
En definitiva, se trata de una experiencia de supervivencia formativa en la que el profesor desempeña el rol de director de juego, adaptando diferentes momentos relevantes de la serie a los contenidos y competencias de la asignatura.

¿Qué rol desempeñará cada estudiante?

En esta aventura, el verdadero protagonista es el alumnado, teniendo siempre como referencia una frase de la propia serie: “Quienes somos y quienes necesitamos ser para sobrevivir son cosas muy diferentes”. En este sentido, una de las primeras decisiones que debieron afrontar fue la asignación de los diferentes roles existentes en la propuesta (médicos, líderes, guerreros, responsables de abastecimiento, ingenieros y resto del campamento). Cada rol comenzaba con una puntuación diferente en función de su relevancia y responsabilidad dentro del campamento.
Los 100
Además, aparte de estos roles individuales, también simulamos diferentes personajes y colectivos que aparecen en la serie, adaptándolos al ámbito educativo para enriquecer nuestra experiencia de gamificación:

  • Los Docentres’ (Terrestres en la serie): docentes tradicionales que llevan toda la vida en la Educación y no han evolucionado, reticentes a cambiar su forma de hacer las cosas y nada receptivos a nuevas ideas o formas de actuar. Si bien es cierto, que también hay entre ellos quien sí demuestra una mayor predisposición a las nuevas demandas y necesidades del alumnado actual (a pesar de que el entorno se lo dificulta), siendo de gran ayuda en el cambio que la Educación necesita, como el caso de Lincoln en la serie, representado por un antiguo alumno del máster.
  • Profesores comprometidos con una mejora de la Educación, ejemplo de que dicha circunstancia no solamente es necesaria sino posible (El Arca en la serie), con quienes comenzaron a contactar a través de las redes sociales (principalmente Twitter).
  • La Administración (El Monte Weather en la serie): este símil es consecuencia de que es habitual que sus responsables se encierren en sus despachos, dándole la espalda a la realidad, y acaben ‘quitándole la sangre’ (al igual que en la serie) a muchos profesores: su ilusión y pasión, mediante un exceso de burocracia.
  • La tentación del conformismo y la comodidad (A.L.I.E. en la serie) con la intención de comprobar el grado real de compromiso y afán de superación de los integrantes del campamento.

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A través de la ‘interacción’ con cada uno de ellos, se pusieron a prueba los conocimientos, valores y competencias del alumnado mediante diversos retos en los que tenían que mostrar evidencias del aprendizaje que iban adquiriendo durante la aventura.

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1 comentario
  • Es prácticamente imposible hablar de innovación educativa sin recurrir al mundo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. En la actualidad la actividad de educar y el uso de las TIC para complementar la primera, deben ser necesidad y complemento.
    Necesidad de aprender y agregar la actividad con las TIC para agilizar, mejorar y garantizar afianzar mejor el conocimiento.
    La Tecnología llegó a nuestra sociedad para quedarse y no para estancarse, sino todo lo contrario, para permanecer en constante cambio aplicando todas las bondades que brinda el avance tecnológico como lo es; la gamificación estrategia pedagógica en la educación e investigación metodológica, solución educativa que siempre ha existido para garantizar el afianzamiento del conocimiento sin tener que escarmentar sino por el contrario premiar el proceso del aprendizaje. en la gamificación como estrategia pedagógica en el actual contexto educativo.

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