Desde hace unos años llevamos hablando de la enseñanza de una nueva materia en los colegios: la Programación. ¿Cuáles son los motivos que nos han llevado a pensar en que niños y niñas de todas las edades deben aprender a programar un ordenador?
Porque pronto existirán cientos de miles de trabajos asociados con la creación y la programación de máquinas y ordenadores, sí, pero mucho más importantes son las capacidades y habilidades que se adquieren aprendiendo a programar: resolución de problemas, capacidades lógicas y espaciales, nivel de abstracción, atención y concentración…
El previo entre los 60 y los 90
En plena evolución de los ordenadores en los años 60, cuando apenas llevaban unos pocos años existiendo —y, por entonces, limitados al contexto universitario y a unas pocas empresas y centros— surgió Logo, el que es considerado uno de los primeros lenguajes de programación educativa. Su funcionamiento permitía, partiendo de una serie de sencillas instrucciones (mover, girar, etc.), dibujar sobre un plano para crear figuras y dibujos.
A pesar de ponerse en marcha multitud de iniciativas por todo el mundo durante las siguientes décadas, hasta mediados de los años 90, Logo no terminó de cuajar, y eso que muchos estudios alababan sus ventajas y lo proponían como un eje clave en el mundo de la educación. Los ordenadores continuaron evolucionando y tanto el PC como la masificación de Internet a los hogares, junto con algunas otras iniciativas, cambiaron el mundo para siempre y comenzaron a sentar las bases de lo que sería una nueva época en la programación como herramienta educativa ya a las puertas del nuevo siglo.
Los nuevos lenguajes de Programación
A finales de los 90 y comienzos del 00, la danesa LEGO junto el apoyo de grandes entidades universitarias (como el MIT) comenzaron a crear una nueva línea de 'juguetes', instrumentos y herramientas con fines educativos. Con los postulados del pionero Logo y las ideas de Seymour Papert, uno de sus creadores, como bandera, comenzó el desarrollo de la línea de robots MindStorms, y de los lenguajes de programación Scratch y del menos conocido Alice, todos ellos pensados para introducir a los jóvenes en la programación.
El punto en común de todas estas herramientas era facilitar el acercamiento a la programación. Mientras que lo habitual a la hora de programar o crear código es escribir interminables documentos de texto combinando ciertas instrucciones de programación, estos programas permitían hacer algo muy similar pero a través de bloques de código que simulaban ser las instrucciones, con apenas escritura adicional. De este modo no es necesario memorizar las instrucciones y también solventan los errores producidos al errar en la escritura.
El objetivo de la Programación es conseguir solucionar un determinado reto o problema mediante la combinación de todas estas instrucciones. Es necesario estudiar y analizar previamente el problema, determinar el modo de afrontarlo y poner todo esto en práctica diciéndole al ordenador qué tiene que hacer y cómo hacerlo. Los nuevos lenguajes de Programación, de los que Scratch es posiblemente el más conocido, permiten todo esto de una forma muy práctica, sencilla y elemental, y existen productos que están pensados para servir como introducción a la materia a niños de 1 o 2 años.
Los beneficios de la Programación
Teniendo en cuenta que la Programación es un campo técnico muy relacionado con el mundo de las Matemáticas, a priori podemos pensar que los beneficios están exclusivamente asociados a ellas. Muchos conocerán el concepto de Pensamiento Computacional, uno de los grandes beneficiados de la programación y que podemos definir como todas esas aptitudes y habilidades que se promueven a través del código. Principalmente la resolución del problemas y la abstracción, necesaria para solucionar un problema que no existe en el mundo real como tal, pero que debemos solucionar a través de la pantalla.
Pero además del Pensamiento Computacional, numerosos estudios afirman que la Programación permite mejorar capacidades como el cálculo numérico, la creatividad, el pensamiento lógico o las aptitudes verbales, según cómo se planteen las actividades. Desde el punto de vista de la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner, y teniendo en mente lo transversales que son las herramientas de programación, se pueden plantear retos y problemas que afecten a todas ellas.
Precisamente esta transversalidad es clave a la hora de aplicar la programación en clase, para obtener beneficios para asignaturas específicas: se pueden crear proyectos de Programación sobre cualquier tema o materia, algo que por aquí llevamos tratando con nuestras Ideas para la Programación en el aula y con nuestros Proyectos Scratch de los Viernes. Ha sido en los últimos años cuando ha nacido esta vertiente más multidisciplinar de la Programación que incorpora la capacidad de ser aplicada más allá de la Tecnología, afectando a cualquier ámbito educativo y formativo.
Las necesidades futuras de la Programación
Es evidente que las actividades de Programación en educación están cosechando un gran éxito, y como ejemplo tenemos las extraescolares de los centros o los talleres extracurriculares que existen en cualquier ciudad. Es una realidad que muchos de los actuales jóvenes escolares quieren indagar en la forma como se utiliza la tecnología, y la Programación es uno de los campos más requeridos en diversos rangos de edades.
Pero también es cierto que aún queda mucho recorrido por hacer en cuanto a la introducción de la Programación en las escuelas, y el primer paso es el de crear actividades dentro de los currículos oficiales. Muchos países como Reino Unido, Estonia o Australia ya programan en edades tan tempranas como los 5 años, y la tendencia es que pronto se unan muchos más. El caso español, por su modelo de autonomías, está llevando un ritmo desigual y algunas comunidades ya han puesto en marcha planes piloto sobre programación y robótica, de forma que dentro de no muchos cursos comenzará su implantación definitiva.
Es importante mencionar que aunque ya estamos tomando conciencia de lo importante que es incorporar actividades de Programación a las aulas, muchos docentes, profesores y formadores desconocen los entresijos de esta nueva área del conocimiento de la que grandes entidades gubernamentales como la Unión Europea afirman será eje clave en un futuro tan próximo como el 2020, por la demanda de nuevos trabajos (hasta 825.000 asociados a las nuevas tecnologías) y también por todos los beneficios adicionales asociados.
Una de las necesidades clave está en la formación de los profesionales encargados de enseñar: principalmente las Facultades de Educación de las universidades, que son las que —tanto en España como en muchos otros países— se encargan de esta labor y que apenas tratan lo que la Programación y las nuevas tecnologías pueden aportar, rozando la superficie. Es necesario volcar nuevos conocimientos y adaptar las carreras y Grados en Educación para que se instruya a los profesores del futuro en el uso de estas nuevas herramientas así como en todas las metodologías asociadas.
Donde sí hay un importante movimiento es en los actuales Centros de Formación al Profesorado de las comunidades autónomas, que llevan varios años tratando la innovación en el mundo de la enseñanza. Todos estos cursos de formación continua deben ser elemento clave en la actualización de los actuales docentes, continuando su trabajo, para conseguir la incorporación de estas materias.
Por aquí hemos tratado en varias ocasiones las novedades en lo que respecta a la programación. Hemos escrito sobre cómo introducirla y cómo aprender a enseñarla, incluyendo decenas de recursos adicionales; también tenemos libros imprescindibles para aprender programación y robótica, una guía paso a paso para enseñar a programar o mucho más material que tal vez pueda ser de tu interés. Es sólo una porción de todo lo que está escrito en Internet, y que sin duda alguna te ayudará a la hora de incorporar la Programación a tu día a día en clase.
Necesito saber si en Chile, los colegios realizan programación en los cursos de talleres extraprogramaticos . Estoy trabajando en mi tesis que se trata aplicando un cierto lenguaje de programación en la resolución de problemas matemáticas.