Tras observar a los estudiantes en las horas de recreo y en los ratos previos al comienzo de las clases, ¡tuve una idea! Muchos dedican la mayor parte de su tiempo a intercambiar o jugar con las cartas de Pokémon con otros compañeros, a hablar sobre los videojuegos y a comentar las series de dibujos de esta franquicia.
¿Por qué no aprovecharlo? Elegí un juego como Pokémon Go empleando tanto el juego de cartas como el de móvil para implementar un proyecto interdisciplinar en el centro. A su favor, contaba con distintos factores: es un contexto próximo, significativo y que goza de gran popularidad entre los estudiantes; tiene un componente de interacción social muy alto fomentando el trabajo en equipo, y su contenido es apropiado para su edad. Así, gracias a la gamificación, pudimos trabajar en el desarrollo de las competencias que se exigen en el curriculum para la clase de Informática de Primaria.
Gamificación para fomentar el aprendizaje significativo
Las necesidades curriculares que me impulsaron a crear este proyecto han sido, por un lado, implementar la gamificación en el aula y, por otro, dar un nuevo enfoque interdisciplinar a las TIC. Y es que en muchas materias no había una conexión directa con las competencias digitales en nuestro centro y consideraba necesario conectar las distintas áreas de conocimiento.
Los objetivos pedagógicos, en segundo lugar, estaban centrados en la creación de un proyecto interdisciplinar, cooperativo y motivador para integrar la enseñanza de la Informática; comprobar el funcionamiento del mismo para poder llevarlo a otros niveles educativos; y concienciar a los estudiantes del uso adecuado de las TIC, en las que incluimos los videojuegos.
Trabajo en equipo
Organizamos a los estudiantes en diferentes grupos para realizar misiones diarias y conseguir, de esta manera, sus recompensas. Los objetivos principales fueron reunir a todos los Pokémon de la primera generación, que en total suman 151 criaturas, y conseguir 8 medallas. Cada una de estas insignias representa una competencia académica del currículo de Primaria. Para conseguirlas todas, se diseñó un mapa interactivo en el que se recogían diferentes actividades como diseñar un póster, hacer una presentación en PowerPoint, componer y cantar un rap o documentar diferentes posturas de gimnasia acrobática con una cámara. Se conseguía así mezclar las competencias digitales con diferentes asignaturas.
A lo largo del curso les planteamos diferentes desafíos que requerían que los jugadores tuvieran ciertos objetos en forma de carta. Estos elementos eran guardados en el inventario de cada equipo junto a las criaturas que ya habían atrapado. Y para llevar el trabajo cooperativo un paso más allá, como hay Pokémon que necesitan determinadas cartas para evolucionar, animamos a que existiera un intercambio entre los diferentes equipos y que la colaboración no solo fuera entre los miembros de un mismo grupo.
El proyecto ha tenido una acogida excelente entre el alumnado y ha despertado un gran interés por el uso de las nuevas tecnologías. Y aunque esta propuesta está en una primera fase de desarrollo, está entre nuestros planes lograr su implementación en otros niveles educativos de la escuela.
Buenas,
Me ha fascinado la idea de projecto y de gasificación. Sería posible contactar contigo?
Hola Blanca, escríbeme un correo a knucles1989@gmail.com. Gracias por tu interés.